兩年前,騰訊在2016年的UP+大會上宣布,和暢游合作天龍八部手游、和巨人合作征途手游、和盛大合作傳奇手游、和西山居合作劍俠情緣手游、和完美合作夢幻誅仙手游......。一時間,整個游戲圈都炸開了鍋,騰訊成功聯(lián)手了眾多游戲大廠。
今年,騰訊同樣在UP+大會上扔出了一個個重磅炸彈,從知名IP、到海內(nèi)外合作、自研精品、新文創(chuàng)戰(zhàn)略、中小團隊扶持計劃等等,每一項都影響著更大量的游戲企業(yè)。盡管這些舉動相比兩年前看似溫和,但其實是騰訊從單款產(chǎn)品走向各個領域的演變,從精品戰(zhàn)略深入到平臺、資本、扶持等底層,真正邁出了鏈接好IP、好游戲、好團隊的一步。
正如過去的每一次,我們以為騰訊很快就要觸摸到天花板的時候,它又在行業(yè)更加中心的地方走出了一條新的道路,而且這些路子匯聚在一起,已經(jīng)越走越寬了。
一、行業(yè)缺乏“好游戲”,這個問題應該得到重視
發(fā)行商面臨“產(chǎn)品荒”、玩家高呼玩不到好游戲、市場打法高度同質(zhì)化,這些都是在整個行業(yè)趨于成熟的過程中暴露出來的問題,而市場大環(huán)境來看,解決這些問題,需要有培育健康生態(tài)的土壤。
作為行業(yè)領頭者,騰訊是怎么做的呢?在騰訊今年的UP大會上,騰訊將自己的“泛娛樂”戰(zhàn)略升級為“新文創(chuàng)”戰(zhàn)略,其中在游戲發(fā)布方面,我們可以看到今年騰訊游戲的關鍵詞是“版權”與“行業(yè)生態(tài)”。在手游那點事看來,這兩個詞直接影響著行業(yè)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的輸出。
好游戲不僅需要好的技術、能力和團隊,還跟行業(yè)大環(huán)境、政策、版權等息息相關。有用戶賞識、有資金支撐、有觸達玩家的渠道、有好的創(chuàng)意等等缺一不可。而騰訊游戲作為國內(nèi)最大的游戲公司,在營造良好的游戲生態(tài)土壤上,可以說是責無旁貸的。
二、2018年的騰訊:深入底層,找到真正做出好游戲的辦法
在此次UP大會的移動游戲新品發(fā)布環(huán)節(jié)中,發(fā)布了包括合作代理、自研20款精品手游和4款功能游戲,單看這些游戲已經(jīng)足夠亮眼,但仔細聽各位嘉賓的演講你會發(fā)現(xiàn),產(chǎn)品并不是這次發(fā)布會的核心,更多的是騰訊在向大眾傳遞他們的態(tài)度。
1.繼續(xù)代理國內(nèi)大作
當初在精品3.0的策略之下,騰訊和眾多大廠都迎來了合作,特別是知名、經(jīng)典IP的改編,可以說,正是這一策略讓騰訊在行業(yè)頭部產(chǎn)品中穩(wěn)占第一席。
直到現(xiàn)在,代理精品大作依然是騰訊在產(chǎn)品方面的重中之重,這一點從今年的UP大會上也能明顯感知到。和盛大游戲合作《傳奇世界3D》、和西山居合作《云裳羽衣》、和藍圖游戲合作《獵人手游》、和完美世界合作《完美世界》手游、和樂道互動合作《侍魂:朧月傳說》、和銀漢合作《暗黑之書》、和有愛互動合作《紅警OL手游》等等……
在“共同打造行業(yè)生態(tài)”的愿景之下,中大型廠商起著帶頭的作用,對自家IP的理解、研發(fā)技術的更新都優(yōu)于中小團隊,這是行業(yè)“好游戲”最扎實的驅動力。騰訊甚至表示,“要將自己的半條命給合作伙伴”,可見其對這些廠商的重視。
2.放眼國際,你還能看到藍洞、Epic Games等身影
2018UP大會同樣是騰訊表達跟國際大廠合作的一次典型活動。在大會上,騰訊發(fā)布的新端游就包括了重磅產(chǎn)品《堡壘之夜》國服、《NBA2K Online2》、《萬智牌:競技場》三款國外代理大作。手游方面也有不少海外大廠提供正版授權的游戲,如《電擊文庫:零境交錯》、《圣斗士星矢》等等。
以《堡壘之夜》為例,騰訊拿下這款游戲的國服之后,為它制定了一整套的運營計劃,在尊重游戲原創(chuàng)玩法的基礎上,一方面向下優(yōu)化游戲對硬件的兼容條件,另一方面繼續(xù)把防外掛作為優(yōu)化游戲環(huán)境的關鍵。除此之外,還計劃投入總計超過1億的現(xiàn)金和資源,打造圍繞《堡壘之夜》的內(nèi)容及電競生態(tài)。
大手筆投入、尊重玩法、提前布局計劃,這些都能看出,騰訊對待海外大作的態(tài)度。騰訊不單只是堅持代理優(yōu)質(zhì)的海外游戲,而且尊重游戲的版權和原創(chuàng)玩法,同時又根據(jù)國內(nèi)市場狀況不斷優(yōu)化游戲體驗,從選產(chǎn)品到合作到運營,都做足了最充分的準備,拿出最好的資源。
而從代理國內(nèi)大作到拿下海外精品游戲,我們能夠明顯感覺到,騰訊尋找好游戲的眼光已經(jīng)逐漸放開。
3.發(fā)力自研精品,天美、光子等工作室深耕產(chǎn)品品質(zhì)
在代理海內(nèi)外大作的同時,騰訊也在鞏固自身的研發(fā)實力,至少從近幾年的情況來看,騰訊在移動游戲上的研發(fā)水準已經(jīng)有了較大的提升。UP大會上提到的《圣斗士星矢》、《斗破蒼穹:斗帝之路》、《自由幻想》手游、《雪鷹領主》、《火影忍者OL》、《狐妖小紅娘手游》、《一人之下手游》等新品,都是由騰訊自研的產(chǎn)品,而逐漸加大自研力度,也是騰訊從內(nèi)部推動好游戲的打法。
甚至經(jīng)過這幾年的沉淀,騰訊旗下的天美、光子、北極光、魔方工作室群在行業(yè)中的名聲和口碑也有了不少提升。而從產(chǎn)品上來看,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》、《絕地求生 全軍出擊》、《王者榮耀》、《QQ飛車》、《穿越火線手游》、《亂世王者》等騰訊自研的產(chǎn)品都展現(xiàn)出了各個工作室較強的研發(fā)水平,而且覆蓋的游戲類型也越來越豐富。
4.堅持對中小團隊及游戲愛好者的扶持,力推創(chuàng)意游戲
扶持中小團隊為游戲行業(yè)獨立性、創(chuàng)意性游戲的產(chǎn)出提供了土壤,而騰訊從2017年開始先后推出了WeGame、極光計劃、微信小游戲、QQ玩一玩等,已經(jīng)為“創(chuàng)意型游戲”做好了鋪墊。
目前來看,騰訊扶持中小團隊的一系列舉措正在有條不紊地進行著。基于此,我們陸續(xù)看到了《紀念碑谷》、《蠟燭人》這樣的海外優(yōu)秀的獨立游戲“走進來”,也看到了《三竹里》這樣由騰訊校招畢業(yè)生參加“開普勒計劃”后設計的獨立游戲“走出去”獲得更多人的關注。
5.投資合作,連接共創(chuàng)游戲王國
除了我們在行業(yè)中所能看到的精品游戲、成績、合作、各種扶持計劃之外,騰訊也通過對國內(nèi)外廠商進行投資、入股或收購,與廠商共同探索新的品類,以此給游戲玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗。其中最典型的包括:
2012年以戰(zhàn)略投資《堡壘之夜》的開發(fā)商Epic Games;
2013年,騰訊間接投資動視暴雪;
2015年,收購《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商Riot Games;
2016年,騰訊帶領財團收購芬蘭手游開發(fā)商Supercell,獲得其84.3%的股權;
2018年2月,騰訊先以30億元人民幣戰(zhàn)略入股盛大游戲;
2018年3月,以3.69億歐元入股法國育碧;
……
這些舉措讓騰訊深入到了游戲研發(fā)創(chuàng)作的底層,用資本的力量為優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品提供最原始的驅動力,同時讓這些游戲廠商保持自主獨立運營,也在一定程度上保護了能做出好游戲的團隊。
三、多年的蛻變,騰訊不再是單點突破,而是連成了“一張網(wǎng)”
如果單純以產(chǎn)品、流量、平臺、收入等維度來衡量騰訊,顯然還是狹隘了一些,盡管這些數(shù)據(jù)和成績。實際上為了這些成績,騰訊在背后推動了不少事情。
從目前來看,騰訊至少在多個領域已經(jīng)逐漸連成了幾張網(wǎng):“游戲行業(yè)”的一張網(wǎng),鏈接廠商、產(chǎn)品和用戶流量打造精品游戲生態(tài)的一張網(wǎng),鏈接游戲、文學、影視、動漫等行業(yè);“游戲價值”的一張網(wǎng),除了娛樂,還有功能性作用。于是,騰訊的道路又開闊了不少。
在游戲行業(yè),大多廠商都容易把自己的路越走越窄,單款爆品之后后繼乏力;發(fā)行打法被其他廠商跟上后難以突破;死盯單一游戲類型等等。但過去這幾年騰訊似乎一直在想辦法打破自身的瓶頸。
騰訊當然有渠道、流量的優(yōu)勢,但不可否認,它的戰(zhàn)略也比一般的廠商更加具有前瞻性。從單款爆款、到覆蓋多個細分領域、到精品2.0、到精品3.0、再到新文創(chuàng),循序漸進。它卻潛移默化地影響著更多的游戲團隊,深入到行業(yè)的底層,做嘗試“鏈接一切”的先行者。
在用戶口味挑剔度逐漸提升,游戲產(chǎn)品的品質(zhì)也迅速得到提升,出現(xiàn)“好產(chǎn)品”的幾率更高,這些最終都會反饋到行業(yè)中,促進新一輪的良性循環(huán)。
而我們最希望看到的是,在行業(yè)里,游戲被熱愛,版權制作者被尊重,所有的希望和光都可以實現(xiàn)閃耀。