根據(jù)WARC的一項調(diào)查調(diào)查顯示,電子競技的增長可以為那些尋求與各國競技游戲粉絲建立聯(lián)系的營銷人員提供重大機遇。
研究公司Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,到2018年,全球電子競技行業(yè)的價值將達到9.06億美元,高于去年的6.05億美元。其中,北美將為這個蓬勃發(fā)展的行業(yè)貢獻3.45億美元,成為全球最大的電子競技市場,其次為中國,將貢獻1.64億美元。
而在全球電子競技的品牌支出方面,預計今年全球?qū)⑦_到6.94億美元,而2017年為4.68億美元。
彭博社(Bloomberg)的一份報告顯示,亞馬遜(Amazon)旗下的游戲視頻直播網(wǎng)站Twitch最近也設立了創(chuàng)造10億美元廣告收入的目標。
中國最大的獨立數(shù)字廣告公司Hylink的執(zhí)行合伙人何漢麟(HumphreyHo)表示,從全球來看,電子競技迷偏向年輕男性,其中一半年齡在21到35歲之間,男性占71%。大部分電子競技迷擁有全職工作、高收入。而且電子競技迷以網(wǎng)絡原住民為主,更喜歡在線購買內(nèi)容和商品。這些特征使得他們成為品牌營銷的理想目標。
雪碧與LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽、KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽,紅牛與CFPL穿越火線職業(yè)聯(lián)賽、寶馬與王者榮耀,品客與穿越火線、哈啤與DOTA2俱樂部,這些都是游戲賽事與贊助企業(yè)的成功案例,強強聯(lián)合一定產(chǎn)生好的效果也許有些牽強,但成功卻總不意外。
Newzoo預計,到2021年,全球電子競技收入將超過16億美元,其中近14億美元來自品牌支出。