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“宅經(jīng)濟(jì)”再度火熱 催動(dòng)主機(jī)游戲行業(yè)

來源:科技日?qǐng)?bào)    發(fā)布時(shí)間:2021-02-08 15:33:47

春節(jié)越來越近,在鼓勵(lì)民眾“就地過年”的號(hào)召下,“宅經(jīng)濟(jì)”再度火熱。

吃飯叫外賣、購物靠快遞、全天家里宅,不少人已經(jīng)決定足不出戶過年了!那么,在家里選擇哪種娛樂方式過長假?游戲機(jī)成為許多年輕人的首選。

“宅經(jīng)濟(jì)”催動(dòng)主機(jī)游戲行業(yè)

2月1日,電子游戲業(yè)三巨頭之一的任天堂公布2021財(cái)年前三季度(2020年4月1日至12月31日)總結(jié)財(cái)報(bào)。

在疫情的影響下,游戲主機(jī)的熱銷帶動(dòng)任天堂的單季經(jīng)營利潤創(chuàng)2008年以來新高。

2021財(cái)年前三個(gè)季度,任天堂營業(yè)額達(dá)到14044億日元(約合863億人民幣),同比增長37.3%;營業(yè)利潤達(dá)到5211億日元(約合320億人民幣),同比大漲98.2%;凈利潤達(dá)到3766億日元,同比增長91.8%。在營收占比中,日本市場占比22.4%,而海外市場占比77.6%。

財(cái)報(bào)顯示,任天堂前三季度Switch(任天堂新款游戲機(jī))的硬件銷量達(dá)到2410萬臺(tái),同比增長了35.8%。至此Switch總銷量達(dá)到7987萬臺(tái),超過了3DS的銷量總和,與GBA并肩成為任天堂三大熱銷主機(jī)。

從事游戲開發(fā)近20年的福至久久CEO孫暉認(rèn)為:Switch的火熱銷售是任天堂業(yè)績大增的主要原因。從過去的經(jīng)驗(yàn)可以看到,一款成功的游戲主機(jī)可以引領(lǐng)一個(gè)時(shí)代。

時(shí)間追溯到上世紀(jì)80年代末期,任天堂FC紅白機(jī)引進(jìn)中國,讓中國玩家第一次體驗(yàn)到任天堂的“真香巨作”。

《超級(jí)馬里奧》《魂斗羅》《街頭霸王》《冒險(xiǎn)島》《塞爾達(dá)傳說》等隨便說一款游戲,都是經(jīng)典中的經(jīng)典。

游戲無國界,在2016年里約奧運(yùn)會(huì)的閉幕式上,時(shí)任日本首相安倍晉三扮演的馬里奧領(lǐng)銜東京8分鐘表演,點(diǎn)燃了整個(gè)閉幕式現(xiàn)場。

在快餐式手機(jī)游戲、競技式網(wǎng)絡(luò)游戲百花齊放的當(dāng)下,主機(jī)游戲這個(gè)“逆水行舟”的行業(yè),隨著“宅經(jīng)濟(jì)”的催化也即將滿載而歸。

互動(dòng)性與豐富度是游戲兩大優(yōu)勢

“宅經(jīng)濟(jì)”延續(xù)至今,主機(jī)游戲行業(yè)慢慢地拿到了本屬于自己的蛋糕。如果說2020年是主機(jī)游戲“收獲”的一年,那么今年可能就是“收割”的一年。

相較于快餐類的手游、網(wǎng)游,主機(jī)游戲有何優(yōu)勢?

第一,主機(jī)游戲與普通的手游、網(wǎng)游有些許區(qū)別。相較于手游、網(wǎng)游等游戲方式,主機(jī)游戲有著沉浸式娛樂、組隊(duì)娛樂等特點(diǎn)?;?dòng)性、運(yùn)動(dòng)性,其實(shí)才是主機(jī)游戲的賣點(diǎn)。

自2017年發(fā)布后,Switch就提前搶占了一定市場份額。主打多人家庭娛樂的設(shè)定也回到了當(dāng)初紅白機(jī)的市場定位。據(jù)任天堂的公開財(cái)報(bào)表示,銷量前10名的游戲,均以多人游戲?yàn)橹鳌?/p>

隨著“宅經(jīng)濟(jì)”的火熱,游戲機(jī)的周邊產(chǎn)品銷量持續(xù)大增。居家健身、居家瑜伽、居家跳舞、居家賽車,通過主機(jī)游戲作為載體,均可以輕松實(shí)現(xiàn)。

2019年,任天堂主打的運(yùn)動(dòng)健身游戲《健身房大冒險(xiǎn)》發(fā)售之初售價(jià)600元左右,在去年2月份僅發(fā)售4個(gè)月時(shí),因疫情而帶火的居家游戲,使得其游戲終端卡帶的價(jià)格翻了一番,最貴的時(shí)候接近1900元,已經(jīng)與任天堂Switch主機(jī)的價(jià)格基本持平。

第二,手游、網(wǎng)游的游戲豐富程度不及主機(jī)游戲。近幾年風(fēng)靡的手游《王者榮耀》《和平精英》和網(wǎng)游《英雄聯(lián)盟》《絕地求生》等,相較于主機(jī)大作而言,游戲本身的耐玩程度、上手的難易程度、設(shè)定的復(fù)雜程度均有簡化。

可以說,部分快餐類游戲舍棄了游戲本身的快樂。耐得住心,沉得住氣才是主機(jī)游戲娛樂的樂趣所在。

例如《馬里奧制造》這款游戲,在初代馬里奧闖關(guān)的基礎(chǔ)上,玩家們?cè)诒咀髦锌赏ㄟ^網(wǎng)絡(luò)來分享自己制作的關(guān)卡,讓全球玩家感受到自己制作出的DIY關(guān)卡作品,也可以下載其他玩家的關(guān)卡來進(jìn)行挑戰(zhàn)。

可以發(fā)現(xiàn),主機(jī)游戲玩家追捧的游戲往往制作精良,有一定的難度,而且能探索行業(yè)的新玩法,貢獻(xiàn)游戲發(fā)展的新方向。

國產(chǎn)主機(jī)游戲還是一塊璞玉

據(jù)《2020年中國游戲行業(yè)分析報(bào)告》,2013年,我國移動(dòng)游戲的市場占比僅為16.7%,截至2018年占比則增長到66.8%,預(yù)計(jì)到2021年將達(dá)到74.2%,而PC客戶端游戲從2013年65.6%的占比降至2018年的27.1%。

2020年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)繼續(xù)保持較快發(fā)展勢頭。年初暴發(fā)的新冠肺炎疫情限制了線下活動(dòng)的開展,卻對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲營收增長起到了一定的助推作用。數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入2786.87億元,較2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%。

如果相較于游戲本身的競爭力來看,國內(nèi)的網(wǎng)游、手游的發(fā)展風(fēng)頭正盛,足以掩飾大型主機(jī)行業(yè)的不足。但是網(wǎng)游、手游本身生命周期的存續(xù)問題依舊存在。

客戶端市場幾乎無人問津,手游市場過熱,國內(nèi)游戲市場已經(jīng)形成了一邊倒的趨勢。“屠龍寶刀,點(diǎn)擊就送”“西涼,西涼一只狼”這些代表國內(nèi)游戲的只言片語,足以表現(xiàn)了國內(nèi)移動(dòng)游戲的文化相對(duì)羸弱。

國產(chǎn)主機(jī)游戲業(yè),目前還是一塊未經(jīng)雕琢的原石,如何能吃上這塊“蛋糕”,還需要加倍努力。

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