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騰訊游戲“盛世危情”:版號(hào)、KPI、流量

來源:新京報(bào)    發(fā)布時(shí)間:2018-08-17 13:46:59

“吃雞”游戲拿不到版號(hào),無法商業(yè)化運(yùn)營;遭KPI捆綁,內(nèi)部難產(chǎn)生爆款游戲;遭沖擊流量紅利不再

就在一年前,騰訊游戲的發(fā)展似乎還看不到邊界。《王者榮耀》2017年春節(jié)期間單月流水超30億元,趙云“皮膚”(游戲道具)單日流水超1.5億元;旗下電競游戲成功被選入亞運(yùn)會(huì),在四款“入亞”游戲中占據(jù)三席;圍繞游戲布局文學(xué)、動(dòng)漫、影業(yè)、電競等五條業(yè)務(wù)線,占據(jù)IP源頭、放大器、變現(xiàn)等全產(chǎn)業(yè)鏈,近日又以155億元將新麗傳媒收入麾下。

但盛世不常在,進(jìn)入2018年,市場嗅到了來自財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)、政策層面及行業(yè)環(huán)境的“危機(jī)”。2017年第四季度騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入罕見下滑9%,2018年8月15日公布的二季度財(cái)報(bào)中,騰訊網(wǎng)游營收252.02億元,同比增長6%,環(huán)比下降12.4%;其中智能手機(jī)游戲收入176億元,同比增長19%,環(huán)比下降19%。危機(jī)潛伏的騰訊游戲開始反思。

“喜新厭舊”,用戶活躍度衰減

二季度,騰訊智能手機(jī)游戲收入(包括歸屬于社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)的智能手機(jī)游戲收入)同比增長19%,環(huán)比下降19%,至人民幣176億元;PC客戶端游戲收入同比下降5%,環(huán)比下降8%,至人民幣129億元。

騰訊控股總裁劉熾平稱,其智能手機(jī)游戲業(yè)務(wù)環(huán)比下跌19%,主要有三個(gè)原因:用戶不再喜歡戰(zhàn)術(shù)比賽類游戲;7款游戲中有5款新游戲是在5月中旬后上市的;第二季現(xiàn)有游戲的重點(diǎn)在運(yùn)營和提高用戶量,而不是貨幣化。

具體到手機(jī)游戲,騰訊旗下《王者榮耀》雖然生命周期較長,但活躍用戶也開始衰減。極光大數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018年Q2移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)數(shù)據(jù)研究報(bào)告》顯示,6月王者榮耀的DAU(日活躍用戶)為489萬,較3月時(shí)下滑近20%。

用戶數(shù)據(jù)的下降直接影響到游戲營收,伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,2017年騰訊游戲業(yè)務(wù)營收達(dá)到978.8億元,《王者榮耀》成為推動(dòng)其游戲業(yè)務(wù)增長的主因,但2018年上半年,《王者榮耀》累計(jì)流水剛剛超過100億元。

大背景下,國內(nèi)游戲市場已經(jīng)從增量市場向存量市場轉(zhuǎn)變,獲客成本更加高企。中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)公布《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國游戲市場實(shí)際銷售收入1050億元,同比增長5.2%;端游收入315.5億元,首次出現(xiàn)下滑。

在8月15日騰訊二季報(bào)公布后,多家大型券商雖然均維持原有“買入”評(píng)級(jí),但高盛、大摩、富瑞、瑞信、野村、大和均不同程度下調(diào)了對(duì)其目標(biāo)股價(jià)。其中,高盛從每股546港元下調(diào)至每股508港元;以大和下調(diào)的價(jià)格最大,從每股530港元下調(diào)至每股490港元。

“吃雞”游戲遲遲無法商業(yè)化運(yùn)營

8月13日,騰訊在其電腦游戲平臺(tái)WeGame下架了《怪物獵人:世界》。其聲明中稱,下架是因?yàn)橄嚓P(guān)監(jiān)管機(jī)構(gòu)接到舉報(bào)并取消了其資質(zhì)文件。

由于《怪物獵人:世界》對(duì)WeGame開拓市場有較為重要的作用,騰訊股價(jià)次日下跌3.4%。

此外,智能手機(jī)游戲、PC客戶端游戲是騰訊名副其實(shí)的“現(xiàn)金牛”,這兩類游戲遲遲無法拿到版號(hào),導(dǎo)致投資者對(duì)騰訊游戲的未來產(chǎn)生擔(dān)憂。

今年3月,由于游戲?qū)徟鞴懿块T的調(diào)整,版號(hào)審批一直處于暫停狀態(tài)。截止到目前,已經(jīng)有5個(gè)月沒有下發(fā)新的版號(hào)。根據(jù)2016年5月24日國家新聞出版廣電總局頒布的《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》,移動(dòng)游戲需要通過國家新聞出版廣電總局的審批獲得相應(yīng)的版號(hào)才可正式發(fā)布。

由于以上原因,騰訊的兩款“吃雞”游戲《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》《絕地求生:全軍出擊》,無論是PC端還是移動(dòng)端都尚未拿到相關(guān)的游戲版號(hào),只能通過測試版的方式上線運(yùn)營。而這一原因,在騰訊一季度財(cái)報(bào)中亦有提及。

游戲行業(yè)分析師李玖龍對(duì)新京報(bào)記者稱,拿不到游戲版號(hào)就意味著騰訊不能依靠道具內(nèi)購和廣告來做商業(yè)化變現(xiàn),巨大的流量也就無從發(fā)揮價(jià)值。比如在3月前,拿到版號(hào)的網(wǎng)易“吃雞”游戲《荒野求生》,其月流水應(yīng)在3億元至5億元。

手機(jī)用戶的“時(shí)間爭奪戰(zhàn)”

騰訊一位內(nèi)部人士認(rèn)為,游戲業(yè)務(wù)下滑,監(jiān)管只是一個(gè)外因,還有一個(gè)重要的外部因素則是頭條系產(chǎn)品的崛起,擠占了用戶的大量時(shí)間,而用戶的時(shí)間是有限的。

其中抖音是嚴(yán)重的用戶“時(shí)間殺手”。上線不到2年,抖音的日均活躍用戶從約1000萬飛躍到約4000萬,截至2018年4月,抖音短視頻月度獨(dú)立設(shè)備數(shù)已高達(dá)2億臺(tái)。而根據(jù)今日頭條在今年5月11日的頭條分享會(huì)上給出的用戶數(shù)據(jù),抖音90%的用戶小于35歲。這些用戶同時(shí)也是手機(jī)游戲、QQ、微信的主要使用群體。

2018年6月,中國社會(huì)科學(xué)院社會(huì)學(xué)研究所發(fā)布的《中國青少年互聯(lián)網(wǎng)使用及網(wǎng)絡(luò)安全情況調(diào)研報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,有20%的青少年表示“幾乎總是”在看短視頻,“每天看幾次”的比例也接近10%。很多人表示“根本停不下來”。

隨著抖音、快手等短視頻平臺(tái)的迅速崛起,QQ的用戶增長率開始下跌。今年一季度,騰訊QQ月活躍賬戶數(shù)比去年同期下降6.4%,QQ空間月活躍賬戶數(shù)比去年同期下降11.0%。

短視頻、長視頻、閱讀、音樂等其他娛樂形式紛紛在搶占原本屬于游戲的時(shí)間。富國滬港深價(jià)值精選基金經(jīng)理汪孟海稱,一些新的娛樂方式在2018年對(duì)騰訊的游戲端有所沖擊,沖擊是否可控仍待觀察。

開會(huì)討論如何應(yīng)對(duì)“內(nèi)外交困”

一位在騰訊互娛工作多年的內(nèi)部人士對(duì)新京報(bào)記者表示,這兩天公司內(nèi)部召開會(huì)議討論如何打破游戲的瓶頸。

對(duì)于游戲下滑的內(nèi)部原因,該人士認(rèn)為常年被KPI捆綁,難以做出好玩有趣的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,而同時(shí)隨著“吃雞”游戲的火爆,培養(yǎng)了一大批習(xí)慣免費(fèi)游戲的用戶,玩家習(xí)慣正在改變,習(xí)慣于不花錢,所以,吃雞游戲雖然火爆但收入并不高。

騰訊互娛內(nèi)部反思的另一個(gè)方面是管理問題,對(duì)于是否存在人才篩選機(jī)制以及鼓勵(lì)創(chuàng)意方面的不足,內(nèi)部討論認(rèn)為,應(yīng)該警惕大公司病。對(duì)此,公司內(nèi)部正在想辦法糾正,成立了很多新的項(xiàng)目。

內(nèi)部還有聲音認(rèn)為,騰訊的游戲越來越像一個(gè)發(fā)行公司,雖然有自己的研發(fā)部門、工作室,但是更習(xí)慣于把成熟的游戲模式組合成新的游戲進(jìn)行發(fā)行。同時(shí),游戲過于依賴平臺(tái)(微信、QQ)自身的流量,但流量總會(huì)用盡,很難繼續(xù)增長,人口紅利見頂。用流量推廣游戲的模式難以再持續(xù)。

前兩年P(guān)C端游戲見頂時(shí),隨著微信的橫空出世,手游迅速崛起,成功地承接了PC端游戲的增長勢頭,但目前手游面臨監(jiān)管和人口紅利及流量見頂?shù)那闆r,卻沒有一個(gè)新的增長極。VR游戲是內(nèi)部討論的一個(gè)方向,但尚未大規(guī)模應(yīng)用,有點(diǎn)“青黃不接”。

從電競?cè)胧?,騰訊游戲全面自救

電競?cè)雭啛o疑是當(dāng)下游戲行業(yè)關(guān)注的重點(diǎn)。事實(shí)上,電競?cè)雭喴步o包括騰訊在內(nèi)的電競行業(yè)帶來全新的發(fā)展機(jī)遇。在一位接近騰訊電競的人士看來,此次入亞將會(huì)為游戲廠商、戰(zhàn)隊(duì)等電競行業(yè)從業(yè)者帶來極大的利好。

新京報(bào)記者了解到,此次騰訊旗下3款電競游戲成功入亞,這讓騰訊今后無論在產(chǎn)品類型的研發(fā),還是在賽事的組織上,都會(huì)加大投入;入亞也讓電競選手在身份上得以蛻變,無論選手還是俱樂部的商業(yè)價(jià)值都會(huì)被放大。而明星選手將在專業(yè)的經(jīng)紀(jì)人團(tuán)隊(duì)幫助下,參與更多的商業(yè)代言,提升自己知名度和身價(jià);在賽事舉辦、賽事轉(zhuǎn)播、商業(yè)授權(quán)等領(lǐng)域,都能更好地實(shí)現(xiàn)商業(yè)盈利和商業(yè)的價(jià)值體現(xiàn)。

此外基于微信小程序的小游戲成為騰訊下半年發(fā)力重點(diǎn)。在上月結(jié)束的微信公開課中,騰訊方面稱,2018年下半年小程序的“要事”之一就是開放生態(tài),鼓勵(lì)和擁抱插件以及第三方服務(wù)商,更加注重服務(wù)商自身成長、服務(wù)商與用戶聯(lián)系。

WeGame平臺(tái)則是騰訊游戲?qū)ξ磥淼钠诖?,?duì)標(biāo)的是還未進(jìn)入國內(nèi)的知名游戲平臺(tái)steam,劍指PC客戶端游戲。

截至目前,在WeGame平臺(tái)上線的游戲有200多款,8月17日在Steam平臺(tái)表現(xiàn)不俗的《堡壘之夜》也即將在WeGame開放測試。

騰訊首席戰(zhàn)略官James在財(cái)報(bào)分析會(huì)中稱,《堡壘之夜》等新游戲在海外的預(yù)購和注冊(cè)用戶表現(xiàn)良好,活躍量和增長有望延續(xù)高漲的勢頭。同時(shí)他也透露,盡管全球PC端游戲已不復(fù)高速成長,但騰訊WeGame平臺(tái)在海外表現(xiàn)強(qiáng)勁,獲得非常好的用戶支持,很多用戶愿意進(jìn)行付費(fèi),長遠(yuǎn)看有非常好的信心。

騰訊還在發(fā)力守衛(wèi)傳統(tǒng)游戲陣地。8月2日,騰訊移動(dòng)游戲一口氣發(fā)布了下半年的20款新品手游。騰訊游戲副總裁呂蒙在上述活動(dòng)中稱,移動(dòng)游戲行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入了突破期。

新京報(bào)記者 白金蕾 覃澈

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