2018年8月30日,教育部、國家衛(wèi)健委等八部門發(fā)布《綜合防控兒童青少年近視實施方案》指出,我國將實施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲運營數(shù)量。未來對游戲行業(yè)的監(jiān)管還包括游戲版號配額和游戲行業(yè)專項稅,每款游戲或征收35%的專項稅款,業(yè)界傳言網(wǎng)絡(luò)游戲遭遇了寒冬,而在這寒冬的背后,反映的無疑是社會對電子游戲?qū)θ擞绕涫菍η嗌倌甑挠绊懙年P(guān)切,“沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲給中小學(xué)生帶來了很大的危害”似乎已成共識。
另一方面,我們又面對著全民玩游戲的現(xiàn)實,這不得不讓人反思網(wǎng)絡(luò)(游戲)成癮背后的機制究竟是什么?作為教育主陣地的學(xué)校和家庭究竟該怎么辦?本文試圖對這些問題做一個討論,以期能夠為教育和游戲的發(fā)展提供一些參考。
一、網(wǎng)絡(luò)成癮再認識
去年,10名全國人大代表聯(lián)名建議“網(wǎng)游如精神鴉片極大危害青少年,需要嚴控”。[1]此討論引起了游戲界以及社會的廣泛關(guān)注。筆者對17位兩會代表委員的觀點進行初步分析后發(fā)現(xiàn),他們主要反對的是網(wǎng)絡(luò)游戲讓一些學(xué)生沉迷其中,影響了學(xué)業(yè)成績,一些游戲還含有不良的畫面、不健康的內(nèi)容、暴力的場景,混淆歷史和價值觀,不利于青少年的健康成長。盡管如此,也只有兩位代表委員對網(wǎng)絡(luò)游戲基本持完全否定的態(tài)度,6位明確批評的是網(wǎng)絡(luò)游戲中的不健康內(nèi)容,8位指出政府、企業(yè)、制度等方面的缺陷使一些不良網(wǎng)絡(luò)游戲充斥著市場,給青少年造成不良的影響。簡單地說,大部分代表委員反對的并不完全是網(wǎng)絡(luò)游戲,拒絕的是不良的、不健康的游戲內(nèi)容。
至于網(wǎng)絡(luò)成癮、游戲成癮的更深層次原因,有學(xué)者做過一些研究,美國學(xué)者Nick Yee建立了一個網(wǎng)站,專門研究多人在線角色扮演游戲(MMORPG)的動機,他將人們玩MMORPG的動機分為成就、社交和代入感三個大類。研究數(shù)據(jù)顯示,游戲成癮的首要原因是現(xiàn)實生活中已存在的問題,而不是網(wǎng)絡(luò)游戲本身,與玩家的現(xiàn)身情態(tài)相比,游戲機制(常常被認為極具上癮性)只是一個較弱的預(yù)測因素,逃避現(xiàn)實因素才是游戲成癮的最佳預(yù)測指標。換句話說,只有那些把網(wǎng)絡(luò)游戲作為逃避現(xiàn)實手段的玩家,才最可能導(dǎo)致游戲成癮。[2]
我們也曾研究過青年學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)成癮現(xiàn)象,發(fā)現(xiàn)個人因素諸如社交恐懼、抑郁、焦慮、孤獨等,社會因素如家庭過于嚴厲、社會支持不足等都可能造成網(wǎng)絡(luò)成癮。網(wǎng)絡(luò)和游戲本身以外的很多因素,對成癮現(xiàn)象有更強的解釋作用,來自游戲自身的吸引力為游戲成癮提供了某種客觀性的物質(zhì)和精神基礎(chǔ),而來自社會和家庭環(huán)境的不良影響則可能將這種吸引力在某些個性心理較為獨特的個體身上,放大成為某種難以抗拒的獨特誘惑或需要,最終導(dǎo)致游戲成癮。[3]
二、究竟該不該讓孩子玩游戲
游戲是人的天性,也是動物的本能。從兒童能夠有能力與環(huán)境進行交互之時起,他們就是從游戲中開始的,比如通過投擲物品的游戲吸引父母的關(guān)注,父母故作“消失”時給他們帶來瞬間的好奇感,給嬰幼兒帶來刺激,他們也從游戲中學(xué)會了走路,學(xué)會了與父母對話。實際上,成人也是喜歡游戲的,在游戲中得到快感,暫時與現(xiàn)實隔離,是一種自愿自主獲得快樂的活動,而追求快樂是追求幸福的第一步,沒有一種幸福能夠離開快樂的感覺而存在。
游戲塑造了人類的文明。荷蘭學(xué)者赫伊津哈通過研究游戲與文化、語言、教育、軍事等人類文明重要組成的關(guān)系后指出,“初始階段的文明是游戲的文明。文明不像嬰兒出自于母體,它在文明之中誕生,它就是游戲,且絕不會離開游戲”,[4]游戲還是一種文化傳播的載體。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及,電子游戲成為青少年生活當中的一部分,研究者把電子游戲當成一種數(shù)字媒體來進行研究,有研究者指出,玩電子游戲是讓學(xué)生接觸一種新文化的有意義并且具有激勵作用的方法,電子游戲能夠體現(xiàn)一定的民族文化,對青少年認識世界、了解不同價值觀,促進文化傳播和文化交流有一定的積極作用。
《向虛擬世界移民》的作者、經(jīng)濟學(xué)家愛德華·喀斯特納瓦認為人類史上有兩次重大的移民事件,第一次是眾所周知的人類從非洲、歐洲向美洲的大遷徙過程,第二次是人類從現(xiàn)實社會向虛擬社會、游戲化社會的移民,我們正在經(jīng)歷這一過程。
三、學(xué)校教育應(yīng)向游戲?qū)W習(xí)
在游戲中,人的情感是快樂的,就像進入了魔法圈一樣,感覺時間過得很快,甚至?xí)糁車囊磺校屓烁械?ldquo;快樂”在教育中是非常重要的。柏拉圖曾說,“最有效的一種教育是讓孩子在有趣的游戲中玩耍”。斯賓塞指出,“必須讓孩子快樂地接受早期教育,孩子是否快樂是檢驗任何教育方法的唯一標準”。蒙臺梭利、福祿貝爾等教育家都系統(tǒng)地研究了幼兒教育中的游戲模式。近年來,我國也非常重視學(xué)前教育質(zhì)量的提升,教育部長陳寶生在去年兩會期間答記者問時明確指出,“幼兒園基本教學(xué)模式是游戲模式”;教育部2017年的學(xué)前教育宣傳周主題是“游戲點亮快樂童年”。在幼兒園中,游戲已成為教學(xué)的基本活動。如果我們仔細分析一下“為什么玩游戲”的動機,就會發(fā)現(xiàn)游戲?qū)逃娴挠蟹浅4蟮慕梃b價值。
Bowman利用“心流”理論研究了電子游戲,他認為:電子游戲是一個動態(tài)系統(tǒng),充滿了日益增多的挑戰(zhàn)和技巧,它具有具體的目標,即時和明確的反饋資訊,并消除了一切不相關(guān)的資訊,這一切有助于產(chǎn)生“心流”。[5]而“心流”一旦產(chǎn)生后,人便愿意持續(xù)地從事該活動。相比較之下,目前的教育系統(tǒng)則不夠讓人產(chǎn)生“心流”,對于部分學(xué)生來說,學(xué)習(xí)的目標不明確,不知道今天的學(xué)習(xí)能夠在明天獲得什么?絕大部分學(xué)生得不到教師及時、有針對性的反饋,統(tǒng)一的教學(xué)進度使得挑戰(zhàn)與學(xué)生的技巧不匹配,很多人喪失了學(xué)習(xí)的動機。“數(shù)字土著”概念的提出者Marc Prensky指出,“數(shù)字一代在豐富的媒體技術(shù)中長大,如何構(gòu)建真實且能夠讓學(xué)生沉浸的學(xué)習(xí)環(huán)境,是當今教育與技術(shù)面臨的最大挑戰(zhàn)”。
一方面,教育科技人員應(yīng)該向游戲設(shè)計師學(xué)習(xí),開發(fā)一些教育游戲。當今很多教育科技產(chǎn)品是從成人視角開發(fā),多數(shù)是為教師的教服務(wù),一些軟件平臺缺乏用戶黏性、用戶活躍度不夠高,無法讓學(xué)生形成“心流”,如果能夠?qū)W習(xí)游戲設(shè)計中的“目標明確、及時反饋、挑戰(zhàn)、成就”,定會有意想不到的效果。教育游戲作為游戲與教育結(jié)合的產(chǎn)物,近年來受到各界重視,時任美國總統(tǒng)奧巴馬向全美科技公司發(fā)出倡議,“呼吁增加對教育科技的投入,以創(chuàng)建像最出色的電子游戲一樣富有吸引力的教育軟件……”我國教育部《關(guān)于做好2013年度基礎(chǔ)教育優(yōu)質(zhì)數(shù)字資源建設(shè)工作的通知》中,明確將教育游戲列為六類資源之一面向社會廣泛征集。目前國內(nèi)教育游戲需求旺盛,但是供給不夠充分,[6]如果能夠協(xié)同教育、科技、青少年的合力,開發(fā)一些能夠吸引學(xué)生學(xué)習(xí)、教育教學(xué)內(nèi)容和游戲元素與機制比較平衡的教育游戲,比如將單詞的拼寫融入拼圖的游戲過程中,以市長的身份去建設(shè)和維持一個虛擬的城市等,將知識本身用游戲的形式展現(xiàn)出來,讓學(xué)生能夠通過玩游戲來學(xué)到知識,能夠?qū)τ螒虻墓┙o作出重要的補充,也是網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)型升級的一個方向。
另一方面,在實際教學(xué)實踐中,應(yīng)鼓勵教師善用游戲化學(xué)習(xí)去激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動機、提升學(xué)習(xí)質(zhì)量。游戲化指的是將游戲的元素和機制用于非游戲的場景中,比如運用來自游戲的設(shè)計理念、忠誠度方案以及行為經(jīng)濟學(xué)原理,推動互動和參與,以此發(fā)揮游戲的動機、機制、精神方面的價值,游戲化學(xué)習(xí)包括使用教育游戲和將教育場景游戲化兩個層次。目前國內(nèi)外教師開展游戲化學(xué)習(xí)有如下四種形式:
一是在教學(xué)環(huán)節(jié)中應(yīng)用“輕游戲”。
比如在課前環(huán)節(jié),教師分發(fā)一些小游戲用于檢測學(xué)生自主學(xué)習(xí)情況;在課中環(huán)節(jié),可將小游戲用于導(dǎo)入階段,利用游戲吸引學(xué)生的注意,提高學(xué)生的注意力,也可用一些含有知識的小游戲幫助學(xué)生學(xué)習(xí)知識;課后還可以用一些小游戲檢測學(xué)生的知識點掌握情況。
二是利用游戲重組教學(xué)活動,開發(fā)基于游戲的綜合學(xué)習(xí)課程。
比如利用《農(nóng)場狂想曲》教育網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計8個學(xué)時的專題學(xué)習(xí)單元。這個課程按照科學(xué)探究的學(xué)習(xí)步驟來設(shè)計,學(xué)生以農(nóng)場主的身份進入游戲中,模擬一個農(nóng)場的建設(shè)、運營和管理,該課程可用于小學(xué)高年級或初中低年級,綜合運用農(nóng)業(yè)、地理、環(huán)境等知識。通過這樣的游戲應(yīng)用,我們不只是提供給學(xué)生玩一個游戲,而是將游戲中的體驗與科學(xué)探究的教學(xué)步驟相整合,游戲提供了虛擬體驗、虛擬實驗的環(huán)境。
三是應(yīng)用游戲思維,改造教育中非游戲的場景。
比如北京順義楊鎮(zhèn)中心小學(xué)是率先將游戲機制融入整體教學(xué)設(shè)計的學(xué)校之一。他們在課堂教學(xué)中倡導(dǎo)教師使用游戲,開展教師培訓(xùn),提升教師設(shè)計和應(yīng)用游戲的能力;為學(xué)生設(shè)計了“活力小鎮(zhèn)”,讓學(xué)生扮演真實生活中的不同角色,創(chuàng)建了“游戲化創(chuàng)新實驗室”,成為開展游戲化教學(xué)的“學(xué)習(xí)空間”;在學(xué)生的綜合素質(zhì)考核中,應(yīng)用信息技術(shù)將游戲化色彩的“積分”“徽章”“排行榜”記錄下來,形成學(xué)生發(fā)展的大數(shù)據(jù)。深圳寶安天驕小學(xué)要求教師把“游戲”的機制和元素科學(xué)合理地移植到課堂教學(xué)中,特別是在合作學(xué)習(xí)、角色扮演和小組表演等環(huán)節(jié),大力倡導(dǎo)獎勵、競爭等“游戲”元素的滲透,還充分利用及時反饋機制,縮短評價和結(jié)果的反饋周期,提升針對性和時效性;學(xué)校還發(fā)揮目標明確機制,要求教師的每項工作都必須提升“目標”的針對性和可操作性,使學(xué)生的學(xué)習(xí)過程真實、可感知等。
四是通過設(shè)計游戲進行創(chuàng)造創(chuàng)新教育。
心理學(xué)家科琳·亨特在1966-1970年間進行了一系列關(guān)于兒童好奇心和探究的研究,發(fā)現(xiàn)孩子好玩游戲與創(chuàng)造力存在正相關(guān)。國務(wù)院2017年頒布《新一代人工智能發(fā)展規(guī)劃》,倡議開展寓教于樂的編程教育。通過設(shè)計開發(fā)游戲來學(xué)習(xí)掌握編程的知識和能力,是目前最常見的編程教育模式,也是當前中國學(xué)校教育的一個熱點。此外,可以鼓勵學(xué)生設(shè)計并開發(fā)覆蓋課程學(xué)習(xí)內(nèi)容的游戲,將知識學(xué)習(xí)的成果應(yīng)用在游戲設(shè)計與開發(fā)中,還可以開展設(shè)計教育游戲的比賽,促進和支持學(xué)生開發(fā)原創(chuàng)游戲并從中學(xué)習(xí)到科學(xué)、技術(shù)、工程、數(shù)學(xué)等知識。
四、家長要引導(dǎo)青少年健康游戲
正如前文所說,玩網(wǎng)絡(luò)游戲在青少年中非常普及,據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心2015年發(fā)布的報告顯示,青少年群體玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例達到66.5%,比總體網(wǎng)民的56.9%高近10個百分點,中學(xué)生比例最高,達到70%。青少年使用網(wǎng)絡(luò)娛樂類應(yīng)用的比例普遍高于總體網(wǎng)民。教育不僅僅是學(xué)校的事情,更需要家庭的努力,教育部發(fā)布的《關(guān)于做好預(yù)防中小學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)教育引導(dǎo)工作的緊急通知》,提醒“家長履行監(jiān)護職責”。對于80后、90后的家長來說,自己都是在游戲中長大的,看到自己的孩子對游戲愛不釋手,該如何引導(dǎo)孩子的游戲行為呢?
首先要學(xué)會甄別,為孩子把好游戲內(nèi)容關(guān)。我國尚未建立網(wǎng)絡(luò)游戲的分級體系,青少年識別游戲的能力也有限,面對如此繁多的游戲,該如何幫助孩子進行選擇呢?一方面要管理好家里的終端設(shè)備,包括計算機、筆記本電腦和手機等,以身作則安裝健康、有益身心的游戲內(nèi)容;另一方面,有必要知道一些常見的游戲類型以及教育方面的價值,比如身體參與的體育類游戲有助于身心協(xié)調(diào)發(fā)展,角色扮演類游戲有助于孩子換位體驗感受他人的情感,益智類小游戲有助于鍛煉孩子的思維和專注力等,這樣有助于家長挑選游戲內(nèi)容時更適合孩子的需要;同時,當孩子接觸到一些不良游戲信息時,要及時引導(dǎo)糾正,比如解釋相關(guān)游戲內(nèi)容的不科學(xué)性。我們不贊同隨意限制或剝奪孩子接觸網(wǎng)絡(luò)和終端的權(quán)利,肆意用一些軟件斷絕孩子與外面世界接觸的機會。
其次要多陪伴孩子“一起玩游戲”。有效陪伴是最好的親子相處方式,切忌把“玩手機”“看電視”作為對孩子其他行為的獎勵,讓孩子養(yǎng)成一種手機是玩具的錯誤認識。美國娛樂軟件協(xié)會和Newzoo報告的最新數(shù)據(jù)顯示,家長陪子女進行游戲的時間正在增長。今天的兒童了解最新的互聯(lián)網(wǎng)知識技術(shù),生下來就可以玩PAD和手機,家長的網(wǎng)絡(luò)知識和技術(shù)素養(yǎng)也要主動提高,使自己在信息時代不至于落伍,與孩子一起玩游戲能夠有更多的共同語言,為進一步的心理溝通和情感交流創(chuàng)造條件。孩子在家長的幫助下完成一些較難的游戲任務(wù),也更能夠體會到父母的價值。另外,父母與孩子一起玩游戲,還有利于讓孩子感受到父母解決問題的過程,這個過程本身也是一種教育。
再次要培養(yǎng)孩子的信息素養(yǎng)。信息素養(yǎng)是指個體恰當利用信息技術(shù)獲得、管理、表達、整合和評價信息以及建構(gòu)新知識、分析和解決問題、開展社會交往的態(tài)度和能力。教育信息化2.0時代的一個重要標志,就是要從培養(yǎng)師生信息技術(shù)應(yīng)用能力向提升信息素養(yǎng)轉(zhuǎn)變,信息素養(yǎng)的教育需要從小抓起。對于00后、10后,從他們有認知的那一天起,這個世界就是有網(wǎng)絡(luò)、有游戲的,因此加強孩子信息素養(yǎng)的教育很有必要,包括對信息的認識、利用技術(shù)解決生活問題的能力、正確對待內(nèi)容的態(tài)度以及充分利用技術(shù)保護自我隱私和網(wǎng)絡(luò)安全等。一方面家長要尊重和保護孩子上網(wǎng)的安全和隱私,另一方面要引導(dǎo)孩子正確合理地使用技術(shù)。“快樂家庭家家相似,不幸家庭各有不同”,這是托爾斯泰的一句名言??鞓芳彝嗨疲且驗樗麄冊谏钪卸颊业搅擞螒?、愛和工作的整合之道。[7]
五、避免游戲的不良影響還需要各方努力
一是主管部門要加強監(jiān)管和引導(dǎo)。有關(guān)主管部門應(yīng)該加強對網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商的監(jiān)管,避免一些不健康的游戲內(nèi)容肆意地傳播給青少年,同時相關(guān)部門也要對一些青少年接觸網(wǎng)絡(luò)的場所(如網(wǎng)吧)嚴厲管制,嚴格控制一些不良商家“利”字當頭為青少年的不良游戲行為提供條件;此外,還應(yīng)盡快建立游戲分級制度,目前世界上近1/3的國家和地區(qū)都建立了游戲分級制度,如今中國已成為全球最大的互聯(lián)網(wǎng)市場,擁有全世界最多的網(wǎng)民,對游戲內(nèi)容的分級迫在眉睫。
二是游戲企業(yè)應(yīng)提高社會責任意識。能夠讓海量用戶玩起來走流量、在游戲里購買道具來消費一度讓游戲成為暴利行業(yè),個別游戲開發(fā)商一味追求利益而“鋌而走險”,受到社會的廣泛批評。企業(yè)不能把經(jīng)濟利益放在前面,需要自律“開發(fā)積極游戲,減輕網(wǎng)絡(luò)危害”。一方面企業(yè)要提高社會責任感,另一方面要根據(jù)我國青少年的現(xiàn)實情況,從網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的內(nèi)容、結(jié)構(gòu)、功能和網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)、運營、推廣等各個環(huán)節(jié)進行改造升級。
我們欣喜地看到,主管部門和游戲廠商在2017年共同致力于規(guī)范市場經(jīng)營行為,在一定程度上降低了不良網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容可能對未成年用戶身心健康造成的危害。[8]文化部門還將采取優(yōu)先發(fā)展功能游戲產(chǎn)品……開展標準體系研究等舉措大力發(fā)展功能游戲等,[9]相信新時代網(wǎng)絡(luò)游戲的升級將更加符合每一位離不開游戲的用戶的需要。讓我們每一個人都來重新認識游戲?qū)τ谏睢⒐ぷ鞯闹匾獌r值,提升自我的信息素養(yǎng),健康、快樂地向虛擬世界移民吧。