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收入占比持續(xù)走低 騰訊游戲經(jīng)歷了什么

來源:中國經(jīng)濟網(wǎng)    發(fā)布時間:2019-03-26 16:50:51

盡管騰訊要擁抱產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、視B端業(yè)務(wù)為未來利潤增長點,游戲仍是這家公司的現(xiàn)金牛業(yè)務(wù),決定了公司的利潤率。如總裁劉熾平在騰訊2018年第三季度財報電話會議會上所言,“未來如果游戲業(yè)務(wù)營收占比提高,可能利潤率就會提高。”

3月25日,發(fā)布2018年財報后的第一個交易日,騰訊(00700.HK)股價下跌3.07%至353.80港元。

在云服務(wù)、廣告、支付收入大幅增長亮出家底時,騰訊游戲增速放緩,客戶端游戲更是出現(xiàn)了下滑趨勢。到2018年第四季度,騰訊游戲收入占公司營收比重僅為35.57%,也是在這個季度,騰訊單季凈利潤(權(quán)益持有人應占盈利)同比下跌了32%,為142.29億元。

要知道,除了自研游戲,騰訊同時是中國頭部游戲發(fā)行商,在中手游、創(chuàng)夢天地等游戲發(fā)行商依然保持了收入增長時,巨人騰訊體會著比同行更多的寒意。

無法變現(xiàn)的“吃雞”

2019年春節(jié)期間,當讀初中的外甥向王晶晶(化名)抱怨《王者榮耀》的反沉迷系統(tǒng)時,王晶晶說自己的新戰(zhàn)場是吃雞。

王晶晶說的“吃雞”是騰訊旗下的手游《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》。她現(xiàn)在在一所小學擔任教師,用“暗無天日”來形容自己玩這款游戲的體驗,周末和寒暑假王晶晶可以一整天不出門,把所有時間用在《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》上,直到賬號被強制下線。

王晶晶清楚記得,連續(xù)登錄《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》5個小時后,系統(tǒng)會提醒她游戲時間過長,建議她放下手機眺望遠方休息;7個小時后,她的賬號會被系統(tǒng)強制下線。在王晶晶看來,從來沒有哪款游戲這么好玩過,更可貴的是這款游戲沒有任何收費項目,她有同事玩網(wǎng)易的一款沙盤手游,在上面花費超過5000元。

王晶晶不知道的是,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》只是無法變現(xiàn),騰訊也在苦等版號,將這款商業(yè)空間有望比肩《王者榮耀》的游戲及時變現(xiàn)。Questmobile數(shù)據(jù)顯示,2019年春節(jié)期間,游戲領(lǐng)域僅有《王者榮耀》和《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》兩款游戲DAU(日活躍用戶)超過5000萬。

《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》不僅深受用戶喜愛,也深受分析師關(guān)注,他們不止一次在騰訊財報發(fā)布后的電話會議上提問,想要知道這款游戲何時能獲得變現(xiàn),騰訊管理層則一直表示在和監(jiān)管部門溝通。

2018年3月末,因機構(gòu)改革,原廣電總局停止了游戲版號審批,沒有版號的游戲?qū)o法設(shè)置充值變現(xiàn),例如《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》。直到2018年12月末,冰凍的版號恢復發(fā)放,騰訊亦有游戲獲得版號,卻不是《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》。

騰訊管理層在今年3月22日的業(yè)績發(fā)布會上表示,騰訊目前共有8款游戲獲得版號。原廣電總局官網(wǎng)已公布的消息顯示,騰訊目前共有4款游戲獲得版號,分別為《尋仙2》、《浪漫玫瑰園》、《榫接卯和》和《折扇》。顯而易見的是,這四款游戲在DAU和商業(yè)空間上無法與《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》相比較。

不是沒有“吃雞”游戲獲得版號。原廣電總局官網(wǎng)1月24日顯示,一款名為《求生:英雄峽谷》的手游獲得版號,這款游戲玩法是一群冒險者降落在充滿魔法的大陸上,冒險者開啟求生之旅,最后只有一隊能勝出,是典型的“吃雞”玩法。

國泰君安在一份研報中指出,“對于騰訊吃雞手游《絕地求生》,我們認為基于目前國家對游戲內(nèi)容的強監(jiān)管,短期內(nèi)獲版號可能性不大。”

持續(xù)走低的游戲占比

騰訊2018年第四季度凈利潤跌幅近三成背后是投資收益的驟減,非通用會計準則下騰訊2018年第四季度凈利潤同比增長了13%。但值得注意的是,2018年第四季度騰訊銷售費用同比下降 5%,是非通用會計準則下凈利潤超預期的主要因素。

另一個反映騰訊主營業(yè)務(wù)盈利能力的數(shù)據(jù)是毛利率,財報顯示騰訊毛利率已經(jīng)連續(xù)四年走低,從2014年的60.89%下滑至2018年的45.45%。

某種意義上,游戲業(yè)務(wù)占比決定著騰訊的利潤率,如劉熾平所言,“未來如果游戲業(yè)務(wù)營收占比提高,可能利潤率就會提高。”騰訊歷年財報顯示,游戲收入占比走低,也是騰訊利潤走低的過程。

2014年,網(wǎng)絡(luò)游戲收入為447.56億元,占騰訊總收入比重為56.70%。2015年,網(wǎng)絡(luò)游戲收入為565.87億元,占總收入比重為55.01%,2016年,網(wǎng)絡(luò)游戲收入為708.44億元,占總收入比重為46.62%,2017年,網(wǎng)絡(luò)游戲收入為978.83億元,占總收入比重為41.17%,2018年,網(wǎng)絡(luò)游戲收入為1284億元,占總收入比重為41.06%。

游戲收入增長也要慢于騰訊總收入。2018年全年,騰訊手游同比增長24%至778億元,端游同比下降8%至506億元。相比之下,騰訊網(wǎng)絡(luò)廣告增速為44%、其他業(yè)務(wù)(金融科技及云服務(wù))同比增長80%。

考慮到騰訊要舉公司之力擁抱產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng),微信商業(yè)化空間并未完全釋放,云服務(wù)增速一直保持在100%以上,如果沒有一款爆發(fā)性的游戲,公司毛利率仍會走低。

放到大環(huán)境,經(jīng)歷了高爆發(fā)高增長后,游戲公司面臨著用戶、游戲雙下降的市場環(huán)境。

從需求端來說,2014年到2018年,中國游戲用戶規(guī)模已經(jīng)連續(xù)五年以個位數(shù)百分比增長,分別同比上年增長了4.6%、3.3%、5.9%、3.1%和7.3%,這意味著游戲公司將要在存量市場展開競爭。

從供應端來說,2018年8月30日,教育部等八部門下發(fā)《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知,稱國家新聞出版署將對網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵤┛偭空{(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運營數(shù)量。來自監(jiān)管層的數(shù)據(jù)顯示,2018年1月共有716款游戲獲得版號,2019年1月則僅有283款游戲獲批。

“新增用戶紅利已經(jīng)到達了峰值飽和,大家確實在進行存量市場競爭。”中手游CEO肖健對第一財經(jīng)表示。

但在多位分析師看來,控量通知更多是影響中小企業(yè),騰訊、網(wǎng)易走精品路線風的大廠不會受影響,只是騰訊何時再出現(xiàn)爆款游戲、為投資者交上滿意答卷尚不明朗。

關(guān)鍵詞: 收入 騰訊游戲

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