自從《跳一跳》《旅行青蛙》刷屏后,就有分析認為休閑游戲必將火爆。然而,事實并非如此,受困于用戶留存率和付費率較低的掣肘,即便偶有爆款,休閑游戲的發(fā)展依然不溫不火。
近日,伽馬數(shù)據與AppLovin聯(lián)合發(fā)布的《2018~2019年休閑游戲市場機會研究報告》顯示,目前休閑游戲直接收入市場規(guī)模已達86.7億元,用戶量突破4億。與之進行對比的是,休閑游戲的收入僅占移動游戲市場的6.6%,而用戶數(shù)則占移動游戲總用戶比例為66.4%。
《每日經濟新聞》記者對話多位資深休閑游戲玩家和游戲行業(yè)從業(yè)者后發(fā)現(xiàn),隨著重度游戲透支用戶,行業(yè)人口、流量紅利等逐漸枯竭,用戶群體更大的休閑游戲正在逐漸成為廠商的新寵。同時伴隨著微信小游戲、今日頭條小游戲的入場,超休閑游戲或將成為行業(yè)新金礦。但留存、付費,依然是橫亙在掘金之路上的兩大障礙。
“愛玩但不愛給錢”成痛點
什么是休閑游戲?指一些上手較快、內容簡單并且碎片化時間就能玩的游戲,休閑游戲在移動互聯(lián)網時代到來以前就有用戶基礎,例如《貪吃蛇》《俄羅斯方塊》等,隨著移動互聯(lián)網時代到來,休閑游戲逐漸顯山露水。
不少公司靠著休閑游戲突圍,比如擁有《夢幻花園》等多款夢幻系列產品的Playrix。Playrix曾憑借這個系列的休閑游戲進入全球游戲收入TOP10,僅次于動視暴雪和騰訊,十分能打。Playrix還憑借著三消+經營的獨特玩法,打破了美國休閑游戲市場被King壟斷的局面。
和Playrix類似,中國游戲廠商樂元素也是憑借休閑游戲《開心消消樂》進入大眾視野,《開心消消樂》吸金能力很強,是樂元素沖刺A股的主打游戲,2017年就吸金14.58億元。
雖然這兩個休閑市場的大玩家賺得盆滿缽滿,但是無法回避休閑游戲這一品類同質化現(xiàn)象嚴重、用戶付費率低等一系列問題。
伽馬數(shù)據報告顯示,休閑游戲用戶月均內購ARPU(每用戶平均收入)僅為1.8元,中、重度游戲為28.1元,是休閑游戲的15倍以上,休閑游戲月均付費率為5.4%,相對中、重度游戲8%,也處于較低的水平。
伽馬數(shù)據分析師告訴《每日經濟新聞》記者,國內多數(shù)游戲以內購為獲取收入的主要模式,但休閑游戲普遍并不具備深度、復雜的付費數(shù)值體系設計,產品側重關卡樂趣,用戶付費意愿不強,因此內購變現(xiàn)能力有限。
記者對話了幾位資深休閑游戲玩家,一位某三消游戲已經超過3000關的玩家表示,休閑游戲主要是平時通勤時打發(fā)時間,不像重度游戲要組團打怪升級等,隨玩隨走,隨時放棄也不覺得可惜,但是偶爾也會充錢,“額度很小,6元或者12元充過幾次”。而另一位資深玩家則表示不愿意為休閑游戲付費,“覺得沒必要”。
一位國內休閑游戲公司創(chuàng)始人告訴記者,如何留住用戶持續(xù)玩下去,并且吸引他們付費,中間的平衡很難把控。除了商業(yè)模式上的限制,同質化嚴重也是休閑游戲需要面臨的一大難點,以《開心消消樂》為例,這類消除游戲爆火以后,各種類型的消消樂開始涌現(xiàn),玩法普遍類似,競爭也十分激烈。
巨頭入局
伴隨著“跳一跳”的火爆,比休閑游戲更輕的超休閑游戲進入國內玩家的視野。
不過,一位行業(yè)人士告訴《每日經濟新聞》記者,實際上,國外的超休閑游戲已經“飛”了一段時間,不少中小游戲公司憑借超休閑游戲拿到了融資,打出了知名度。
2016年,育碧收購了超休閑游戲開發(fā)者Ketchapp,2018年,超休閑游戲工作室Voodoo獲得了2億美元的投資,Zynga以2.5億美元收購了超休閑游戲工作室Gram Games。Lion Studios發(fā)行的多款超休閑游戲登頂了蘋果免費榜。國內連續(xù)推出多款成功超休閑游戲的成都工作室SuperTapx在2018年5月一躍成為當月下載量最高的中國公司。
從巨頭的角度而言,目前對超休閑游戲投入最多的是騰訊。其次則是頭條系的小游戲,但是尚處于早期發(fā)展階段。2月18日,抖音上線了第一款小游戲“音躍球球”。
依托微信的小游戲從誕生開始就自帶高光。1月9日,微信方面公布經歷一年發(fā)展后,小游戲月活超過4億。關于小游戲,騰訊表示,2019年小游戲平臺將延續(xù)2018年分成優(yōu)惠策略,推出更便捷的資金經營流轉方案,同時也會開拓新的商業(yè)模式,為創(chuàng)意小游戲提供資金支持及政策傾斜。
記者注意到,當時微信還公布了一組數(shù)據,安卓內購月流水千萬元的小游戲有10款,但是廣告月流水過千萬元的有11款。
這也意味著,超休閑游戲放棄內購為王,開始探索屬于自己的商業(yè)模式,主要依托的是廣告。伽馬數(shù)據報告顯示,海外多款超休閑游戲下載量達到數(shù)億次,具備了成熟的變現(xiàn)模式與體系,并通過廣告為開發(fā)者帶來了較高的收入,游戲類APP廣告變現(xiàn)已成為其主要的變現(xiàn)模式之一,并占據休閑游戲收入份額的46%。據伽馬數(shù)據測算,未來國內超休閑游戲的廣告模式收入每年將具備數(shù)十億元的增長空間。
有分析認為,鑒于超休閑游戲研發(fā)周期非常短,伴隨國內游戲市場的收緊,它可能會成為中小廠商下一個必爭之地。更重要的是,輕量化的超休閑游戲還有一層更重要的意義,隨著用戶獲取成本不斷上漲,游戲公司買量壓力越來越大,而超休閑游戲未來將成為更加重要的流量入口。