大晟文化(600892)2022年年度董事會經(jīng)營評述內(nèi)容如下:
一、經(jīng)營情況討論與分析
(資料圖片僅供參考)
報告期內(nèi),游戲公司頭部效應(yīng)凸顯,影視行業(yè)處于調(diào)整周期。面對行業(yè)中短期困境,公司基于長遠的發(fā)展愿景,始終堅持以深耕行業(yè)的心態(tài)經(jīng)營發(fā)展,圍繞“大文化戰(zhàn)略格局,打造泛娛樂產(chǎn)業(yè)平臺”戰(zhàn)略目標,強化規(guī)范化管理和風險控制、提升各項業(yè)務(wù)變現(xiàn)能力。公司將繼續(xù)深化戰(zhàn)略布局,持續(xù)關(guān)注游戲、影視類等文化板塊的優(yōu)質(zhì)資產(chǎn)及項目,致力于為用戶和觀眾提供豐富的文化娛樂內(nèi)容及優(yōu)質(zhì)互聯(lián)網(wǎng)服務(wù),為公司未來發(fā)展創(chuàng)造新的利潤增長點。1.報告期內(nèi)游戲業(yè)務(wù)經(jīng)營情況公司控股子公司淘樂網(wǎng)絡(luò)專注于網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域中回合制端游與手游的研發(fā)與運營,已形成了研運一體的經(jīng)營模式,通過自主創(chuàng)新進行新產(chǎn)品的開發(fā)及運營,重點發(fā)展手游。報告期內(nèi),淘樂網(wǎng)絡(luò)主要產(chǎn)品有《桃花源記》(端游、手游)、《桃花源記2》(端游)、《仙靈逍遙》(手游)等。截至2022年12月31日,有2款新游戲產(chǎn)品研發(fā)正在有序推進中,分別為休閑類手游產(chǎn)品和回合制手游產(chǎn)品,預(yù)計將于2023年上線運營。公司全資孫公司祺曜互娛主營業(yè)務(wù)為基于H5網(wǎng)頁、手機移動端研發(fā)的動作角色扮演類游戲,主要產(chǎn)品有H5游戲《魔界戰(zhàn)記》、《決戰(zhàn)沙城》、《神仙劫》等,目前平穩(wěn)運營。祺曜互娛目前側(cè)重進行中輕度H5游戲制作,計劃在2023年推出2款中輕度H5游戲。2.報告期內(nèi)影視文化業(yè)務(wù)經(jīng)營情況公司全資子公司中聯(lián)傳動主營影視項目投資及制作,包括電視劇、網(wǎng)絡(luò)劇、電影(院線電影和網(wǎng)絡(luò)大電影)。報告期內(nèi),中聯(lián)傳動持續(xù)優(yōu)化整合資源配置,全力推進已有作品的發(fā)行工作,努力盤活影視項目資產(chǎn),逐步退出部分與公司主營業(yè)務(wù)、產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同度較弱的投資項目,進一步完善輕資產(chǎn)運營模式,將回流的資金用于補充公司流動資金,更好地支持公司主營業(yè)務(wù)的推進。網(wǎng)絡(luò)劇項目方面,《西游記女兒國》正在發(fā)行階段;泰國版《狐貍的夏天》于2022年3月份已在各平臺開播。電視劇方面,《狐貍的夏天》2017年4月5日已在騰訊視頻獨播,并連續(xù)創(chuàng)下多次視頻網(wǎng)站等排名前列的好成績,2022年在其他平臺的二輪發(fā)行正在溝通中;《彼岸花》于2020年5月1日在騰訊及愛奇藝平臺開播,電視臺發(fā)行正在溝通中;由著名作家安妮寶貝的IP改編而成的電視劇項目《八月未央》已完成重新剪輯和后期制作,發(fā)行平臺正在溝通中;42集電視劇《我愛你這是最好的安排》2022年已在新媒體海外發(fā)行播出,電視臺發(fā)行溝通中。二、報告期內(nèi)公司所處行業(yè)情況1、游戲方面在2022年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會大會上,中國音數(shù)協(xié)游戲工委正式發(fā)布了《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,統(tǒng)計了2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的各項主要數(shù)據(jù)和專業(yè)信息。在游戲從業(yè)者和玩家的體感中,2022年對中國游戲產(chǎn)業(yè)來說顯然不是一個樂觀的年頭:無論是整體經(jīng)濟下行、玩家付費意愿下降,還是資本市場急轉(zhuǎn)直下、各大國內(nèi)游戲企業(yè)開始收縮產(chǎn)品線乃至大規(guī)模裁員。而報告的數(shù)據(jù)同樣證實了這點。據(jù)報告顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2,658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%;游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。在中國游戲市場收入和用戶規(guī)模均出現(xiàn)下降的同時,2022年自主研發(fā)游戲收入方面也不容樂觀。2022年自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實銷收入為2,223.77億元,同比下降13.07%;自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入為173.46億美元,同比下降3.70%。2022年國內(nèi)游戲市場整體正處于“承壓蓄力階段”,多項市場指標出現(xiàn)下滑的原因歸結(jié)為以下幾點:企業(yè)生產(chǎn)研發(fā)受限,項目進度嚴重滯后;招聘需求緊縮,崗位優(yōu)化頻繁;資本信心不足,企業(yè)投融資困難;用戶削減個人開支,娛樂消費數(shù)額顯著降低;海外競爭更加激烈,企業(yè)出海阻力增大。2、影視方面近年來,我國影視傳媒行業(yè)呈現(xiàn)供給側(cè)方面受監(jiān)管政策全面趨嚴的規(guī)范約束,需求側(cè)方面受日益豐富的下游渠道對精品內(nèi)容的強烈需求刺激的局面,行業(yè)正加劇洗牌,整體從增加數(shù)量向提高質(zhì)量的方向不斷轉(zhuǎn)變。隨著短視頻平臺涵蓋內(nèi)容形式的日益多樣化,短視頻平臺用戶時長進一步提升,對用戶時長的爭奪,進一步推動長視頻平臺對精品劇集內(nèi)容的需求。同時,受近幾年宏觀環(huán)境和政策影響,劇集的制作和投資更加謹慎,劇集精品化趨勢明顯。三、報告期內(nèi)公司從事的業(yè)務(wù)情況公司的主營業(yè)務(wù)為網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)、運營以及影視劇制作、發(fā)行業(yè)務(wù)。在網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)方面,公司主要從事電腦客戶端游戲、移動端游戲的研發(fā)和運營,主要以研發(fā)游戲產(chǎn)品,再獨立運營或聯(lián)合其他外部機構(gòu)聯(lián)合運營,玩家通過支付渠道進行虛擬道具消費的方式獲取收入。在影視業(yè)務(wù)方面,公司主要投資、拍攝及制作影視劇項目,該業(yè)務(wù)中通常以劇組為生產(chǎn)單位,公司和其他投資方共同出資籌建劇組并進行拍攝創(chuàng)作,最終按各自出資比例或合同約定等方式進行利益分配,該業(yè)務(wù)主要面向的客戶包括電視臺、電影院線、視頻網(wǎng)站、移動互聯(lián)網(wǎng)平臺等。四、報告期內(nèi)核心競爭力分析(一)團隊及人才優(yōu)勢公司網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)核心管理團隊均有多年的游戲從業(yè)經(jīng)驗,分別來自網(wǎng)易、騰訊等游戲行業(yè)知名企業(yè),曾是多款成功網(wǎng)游大作的主創(chuàng)人員。在加入公司前,通過工作共事、行業(yè)交流等方式已建立起良好的合作關(guān)系,更在加入公司后共同合作過多款產(chǎn)品,團隊之間的磨合已趨成熟,形成信任、穩(wěn)定的合作關(guān)系。此外,公司網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)的核心管理團隊充分利用其從業(yè)經(jīng)驗,對團隊規(guī)模、經(jīng)營成本、研發(fā)策劃以及市場方向等企業(yè)經(jīng)營過程中所涉及的核心因素進行嚴格、精準、全面地管控,確保自身業(yè)績利潤及行業(yè)市場地位的穩(wěn)步增長。(二)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品線豐富在手游市場競爭日趨激烈的背景下,公司正在不斷調(diào)整戰(zhàn)略布局,快速部署研發(fā)精品手游。在開展精品游戲研發(fā)業(yè)務(wù)戰(zhàn)略目標下,公司具有以下兩個明顯的競爭優(yōu)勢:第一,公司研發(fā)實力雄厚,通過在端游、頁游、手游領(lǐng)域的持續(xù)積累,已培養(yǎng)了一批成熟的研發(fā)團隊,積累了大量的游戲開發(fā)技術(shù)經(jīng)驗,尤其在圖像壓縮,安裝包大小控制,內(nèi)存占用,特效處理等關(guān)鍵技術(shù)上擁有明顯優(yōu)勢,為提供高質(zhì)量的移動游戲奠定基礎(chǔ)。第二,公司擁有穩(wěn)定的自有用戶。一般手游用戶均集中掌握于游戲發(fā)行渠道商手中,沒有用戶基礎(chǔ)的手游團隊對渠道商的依賴度較高,目前游戲發(fā)行渠道商在整個手游產(chǎn)業(yè)鏈中擁有較大的話語權(quán)。不同于業(yè)內(nèi)普遍手游中小型團隊,公司通過自身在端游、頁游領(lǐng)域的發(fā)展經(jīng)驗及競爭優(yōu)勢,已積攢了大量的回合制、角色扮演類游戲用戶基礎(chǔ),該等玩家對公司現(xiàn)有主流產(chǎn)品的忠實度較高,將其轉(zhuǎn)化為高質(zhì)量手游用戶的難度大大降低。五、報告期內(nèi)主要經(jīng)營情況六、公司關(guān)于公司未來發(fā)展的討論與分析(一)行業(yè)格局和趨勢1.游戲行業(yè)競爭格局與趨勢我國的游戲產(chǎn)業(yè)集中度較高,市場呈現(xiàn)出顯著不平衡的狀態(tài),大量資源掌握在少數(shù)頭部企業(yè)手中,全球化、跨領(lǐng)域競爭趨勢不斷加劇。根據(jù)《2022年中國游戲出海情況報告》顯示,中國的出海企業(yè)數(shù)量在幾個重要市場都有增長。2022年,在全球重要出海移動游戲市場流水Top100產(chǎn)品中,日本、英國、德國市場的中國海外發(fā)行商數(shù)量均出現(xiàn)增長。在韓國移動游戲市場中,中國發(fā)行商的數(shù)量連續(xù)兩年出現(xiàn)下降,但仍然是國產(chǎn)移動游戲發(fā)行商數(shù)量最多的市場。然而,中國出海企業(yè)的增加并未讓收入保持增長。2022年,中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入為173.46億美元,同比下降3.70%,為2018年來首次出現(xiàn)下降。此外,中國音數(shù)協(xié)發(fā)布《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》統(tǒng)計顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入約2658.8億元,同比減少306.3億元,下降10.33%。自研游戲海外市場收入約173.5億美元,同比下降3.70%。游戲用戶規(guī)模約6.64億人,同比下降0.33%。我國的游戲用戶規(guī)模正式進入了存量市場時代,繼2021年用戶規(guī)模增長放緩后,2022年用戶規(guī)模也出現(xiàn)了近十年以來首次下降。2.影視行業(yè)競爭格局與趨勢根據(jù)國家電影局統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2022年度全國城市院線觀影人次為7.12億,同比下降39.14%,全國電影總票房為300.67億元,同比下降36.30%,其中國產(chǎn)電影票房為255.11億元,在總票房中占比為84.85%,整體規(guī)模下降的主要原因有兩點。其一系眾多影院關(guān)停,尤其是北京、上海、廣州等票倉城市中許多影院處于關(guān)停的狀態(tài),根據(jù)貓眼專業(yè)版數(shù)據(jù)顯示,截至2022年12月3日,全國影院營業(yè)率僅為46.98%。其二為票倉城市電影頻繁撤檔,根據(jù)燈塔研究院報告顯示,2022年上映影片數(shù)量僅有326部,同比下降46.29%。隨著宏觀環(huán)境的不斷改善,2023年影視行業(yè)有望復(fù)蘇。(二)公司發(fā)展戰(zhàn)略2023年,公司將繼續(xù)圍繞“大文化戰(zhàn)略格局,打造泛娛樂產(chǎn)業(yè)平臺”戰(zhàn)略目標,努力盤活現(xiàn)有影視項目資產(chǎn),重點發(fā)展游戲業(yè)務(wù),緊跟行業(yè)發(fā)展趨勢,認真打磨產(chǎn)品,創(chuàng)作高品質(zhì)游戲內(nèi)容,驅(qū)動主業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。同時,不斷挖掘優(yōu)質(zhì)項目,為公司未來發(fā)展創(chuàng)造新的利潤增長點。(三)經(jīng)營計劃1.游戲方面2023年計劃對原有游戲進行持續(xù)優(yōu)化,積極拓展新的合作渠道,以盡可能保持現(xiàn)有盈利水平。截至2022年12月31日止,淘樂網(wǎng)絡(luò)有2款新游戲產(chǎn)品在研發(fā),分別為1款休閑類手游產(chǎn)品和1款回合制手游產(chǎn)品,2款新產(chǎn)品正在有序推進中,預(yù)計將于2023年上線運營。祺耀互娛目前側(cè)重進行中輕度H5游戲制作,計劃在2023年推出2款中輕度H5游戲。同時,祺曜互娛也將繼續(xù)維護經(jīng)典產(chǎn)品《決戰(zhàn)沙城》和《魔界戰(zhàn)記》,根據(jù)市場情況對產(chǎn)品做必要的更新,盡可能延長產(chǎn)品的生命周期。2.影視劇方面2023年中聯(lián)傳動將做好以下工作:加快推進電視劇《彼岸花》、《八月未央》的國內(nèi)外電視發(fā)行,推進電視劇《米露露求愛記》拍攝及后期制作及發(fā)行,推進電視劇《狐貍的夏天》與《誰的青春不叛逆》二輪發(fā)行。上述計劃內(nèi)容不代表公司對未來經(jīng)營業(yè)績承諾,能否實現(xiàn)取決于市場狀況、相關(guān)政策等多種因素,請投資者注意投資風險。(四)可能面對的風險(一)市場競爭加劇的風險游戲方面,中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競爭激烈,若公司不能通過有效競爭穩(wěn)固行業(yè)地位,將可能會造成玩家流失、市場份額也將會降低,將對公司的經(jīng)營業(yè)績產(chǎn)生不利影響。影視方面,近年來,國產(chǎn)電影、影視劇質(zhì)量有著較大程度的提升,但國內(nèi)影視行業(yè)能否達到供需波動趨于穩(wěn)定仍然有待驗證。同時,以電影為例,影片放映的檔期,將不可避免地出現(xiàn)上映日期難以協(xié)調(diào)、觀影人群分流的競爭局面。隨著網(wǎng)絡(luò)媒體的迅速發(fā)展,對傳統(tǒng)的影視劇播放模式也提出了新的挑戰(zhàn)。(二)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品開發(fā)的風險網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)具有產(chǎn)品更新?lián)Q代快、生命周期有限、用戶偏好轉(zhuǎn)換快等特點。如果未來在游戲產(chǎn)品的立項、研發(fā)以及運營維護的過程中,對市場偏好的判斷出現(xiàn)偏差、對新技術(shù)的發(fā)展趨勢把握不準確、對游戲投放周期的管理不夠精準,導(dǎo)致其未能持續(xù)推出符合市場期待的新款游戲產(chǎn)品,亦或致使其未能對正在運營維護的游戲產(chǎn)品進行升級改良以保持對玩家的吸引力,則會對經(jīng)營業(yè)績產(chǎn)生負面影響。(三)研發(fā)人員流失風險我國游戲用戶規(guī)模已進入存量時代,精品游戲研發(fā)和長生命周期運營的重要性愈加突顯,使得研發(fā)能力和運營能力成為企業(yè)競爭力的重要根基。為了穩(wěn)定公司研發(fā)團隊,公司通過制定富有競爭力的薪酬福利體系,組織豐富的培訓(xùn)活動,以增強團隊凝聚力。若公司未來的發(fā)展和人才政策無法持續(xù)吸引核心研發(fā)人員,則將對公司游戲產(chǎn)品開發(fā)造成不利影響。(四)影視劇作品銷售的風險影視劇作品銷售的風險影視劇是一種文化產(chǎn)品,觀眾主要根據(jù)自己的主觀偏好和生活經(jīng)驗來決定是否觀看影視劇作品。觀眾對影視劇作品的接受程度,最終體現(xiàn)為電視劇收視率或電影票房收入等指標。對于影視企業(yè)來說,始終處在新產(chǎn)品的生產(chǎn)與銷售之中,是否為市場和廣大觀眾所需要及喜愛,是否能夠暢銷并取得良好票房或收視率、能否取得豐厚投資回報均存在一定的不確定性。(五)行業(yè)政策變化的風險無論是影視、游戲行業(yè)或股權(quán)投資方面,均存在著受政策變化影響所導(dǎo)致的風險。例如游戲方面,國內(nèi)版號審批政策趨嚴將影響行業(yè)內(nèi)新游戲的上線速度,將不利于用戶基數(shù)擴大。影視方面,國家對文化影視行業(yè)的監(jiān)管貫穿于行業(yè)的整個業(yè)務(wù)流程,若公司在作品制作過程中違反了相關(guān)監(jiān)管規(guī)定或因不可抗力導(dǎo)致劇本未獲備案、內(nèi)容審查未獲通過,將對公司影視發(fā)行帶來挑戰(zhàn)。關(guān)鍵詞: