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首頁 新聞 國內(nèi) 聚焦 教育 關注 熱點 要聞 民生1+1 國內(nèi)

巨人網(wǎng)絡2021年年度董事會經(jīng)營評述

來源:同花順金融研究中心    發(fā)布時間:2022-04-29 22:40:08

巨人網(wǎng)絡(002558)2021年年度董事會經(jīng)營評述內(nèi)容如下:

一、報告期內(nèi)公司所處的行業(yè)情況

(一)行業(yè)整體情況

根據(jù)游戲工委(GPC)、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入為2,965.13億元,同比增長6.40%;其中移動游戲市場實際銷售收入為2,255.38億元,同比增長7.57%;客戶端游戲市場實際銷售收入為588.00億元,同比增長5.15%。中國游戲市場用戶規(guī)模為6.66億,同比增長0.22%??梢钥吹?,盡管中國游戲市場收入及用戶規(guī)模均實現(xiàn)了正增長,但同比增速明顯下滑,特別是用戶規(guī)模較前一年近乎持平,表明國內(nèi)游戲人口紅利顯著趨于飽和,挖掘用戶細分需求將成為未來市場競爭的重點。

與此同時,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入繼續(xù)保持較高增長態(tài)勢,海外市場的國家和地區(qū)數(shù)量明顯增多,出海產(chǎn)品類型更加多元。2021年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達180.13億美元,同比增長16.59%。從地域來看,目前中國游戲出海主要市場是美國、日本及韓國,但整體海外市場的廣度和深度在不斷拓展。游戲出海已成為多數(shù)游戲企業(yè)的戰(zhàn)略選擇,游戲產(chǎn)品作為文化出海的新載體,推動著中國文化的全球化傳播,提高國家文化軟實力。

另外,隨著Roblox公司上市及Facebook公司更名Meta,元宇宙概念在2021年得到世界范圍的廣泛關注和認可,全球科技巨頭陸續(xù)布局元宇宙相關產(chǎn)業(yè),其底層核心技術研發(fā)已進入快速發(fā)展階段,展望未來,探索以游戲為應用場景的技術突破和商業(yè)模式將成為一些游戲企業(yè)的長期戰(zhàn)略,游戲產(chǎn)業(yè)有望迎來了歷史性機遇。

(二)行業(yè)政策影響

近年來,為促進行業(yè)規(guī)范健康發(fā)展,國家主管部門高度重視未成年人保護和防沉迷工作,出臺了一系列相關政策措施。2021年8月30日,國家新聞出版署發(fā)布了《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》,針對未成年人過度使用甚至沉迷網(wǎng)絡游戲問題,進一步嚴格管理措施。2021年9月2日,中宣部發(fā)布《關于開展文娛領域綜合治理工作的通知》,開展專項整治工作,強化游戲內(nèi)容審核把關,提升游戲文化內(nèi)涵。2021年9月23日,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布了《網(wǎng)絡游戲行業(yè)防沉迷自律公約》,進一步強化了游戲行業(yè)的自律意識。針對相關政策的出臺,游戲企業(yè)積極響應,嚴格執(zhí)行,隨著管理的進一步加強和游戲企業(yè)的大力配合,游戲行業(yè)未成年人保護工作已取得階段性成績,整體明顯向好。

二、報告期內(nèi)公司從事的主要業(yè)務

(一)公司主要業(yè)務概述

公司定位為一家以互聯(lián)網(wǎng)文化娛樂為主的綜合性互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),報告期內(nèi),公司主營業(yè)務是互聯(lián)網(wǎng)游戲的研發(fā)和運營。經(jīng)過十余年的發(fā)展和沉淀,公司確立了聚焦精品、玩家至上、注重長留等研發(fā)理念,在電腦端網(wǎng)絡游戲和移動端網(wǎng)絡游戲市場均推出了多款游戲精品大作,特別在MMORPG和多人休閑競技領域建立了良好的競爭優(yōu)勢。

公司目前最主要的兩條產(chǎn)品線分別為“征途”系列和“球球大作戰(zhàn)”?!罢魍尽痹陔娔X端網(wǎng)絡游戲時代以自研自發(fā)為主,主要包括4個產(chǎn)品:《征途》、《征途2》、《綠色征途》、《征途懷舊版》;在移動端網(wǎng)絡游戲時代,“征途”系列做了新的嘗試和突破,自研自發(fā)和與渠道合作共舉,主要產(chǎn)品包括由騰訊獨家代理的《征途手游》、自研自發(fā)的《征途2手游》等?!罢魍尽盜P是國戰(zhàn)類MMORPG網(wǎng)游最知名品牌之一,《征途》電腦端網(wǎng)絡游戲劃時代開啟了道具付費模式先河,電腦端網(wǎng)絡游戲及移動端網(wǎng)絡游戲全系產(chǎn)品累計收入超200億元?!肚蚯虼笞鲬?zhàn)》是公司自研自發(fā)的多人休閑競技類移動端網(wǎng)絡游戲,成為行業(yè)知名的優(yōu)質IP,累計設備安裝量達到6億臺,峰值DAU超2,900萬人,曾登頂中國區(qū)游戲免費榜榜首,并長期占據(jù)App Store小游戲、智力游戲免費排行榜前五名?!肚蚯虼笞鲬?zhàn)》具有黏性高、年輕化、男女性別比例相對均衡、強社交屬性等特點,并開創(chuàng)了新的移動電競品類。

公司的網(wǎng)絡游戲收入主要來源于虛擬道具收費模式;產(chǎn)品運營模式則包括自主運營、授權運營及聯(lián)合運營三種模式。

(二)報告期內(nèi)公司經(jīng)營情況分析

報告期內(nèi),公司實現(xiàn)營業(yè)收入21.24億元,同比下降4.2%,實現(xiàn)歸屬于上市公司股東的凈利潤9.95億元,同比下降3.35%;實現(xiàn)歸屬于上市公司股東的扣除非經(jīng)常性損益的凈利潤10.55億元,同比增長15.75%。整體收入及利潤變動的主要原因為:公司成熟游戲產(chǎn)品經(jīng)營態(tài)勢平穩(wěn),但多款新游戲處于研發(fā)過程中尚未能貢獻收入;公司前期出售部分與重點游戲賽道關聯(lián)性較低的業(yè)務導致相關收入不再并表,以及《征途》電影相關影視業(yè)務未能在本報告期內(nèi)延續(xù)貢獻收入。具體經(jīng)營情況如下:

1、用優(yōu)質內(nèi)容驅動成熟產(chǎn)品煥發(fā)新生

報告期內(nèi),公司自主研發(fā)的“征途”全系產(chǎn)品及《球球大作戰(zhàn)》等多款產(chǎn)品為公司持續(xù)、穩(wěn)定地貢獻收入。

“征途”全系產(chǎn)品保持每個季度推出一個大型資料片,并憑借高效的組織機制和精準的宣發(fā)方式,實現(xiàn)了全年用戶和收入平穩(wěn)。2021年6月,公司以雙會場形式舉辦的第四屆全系“征途嘉年華”,完成了最快且最大規(guī)模的一次對所有玩家的品牌覆蓋,增強了核心玩家對征途嘉年華品牌的信心。2021年10月,為慶祝“征途”IP 16周年,“征途”全系產(chǎn)品為玩家準備了快手直播晚會、秒殺及大抽獎等活動,更新了新版本以及專屬新區(qū),讓玩家體驗到創(chuàng)新有趣的玩法。同時“征途”IP與中國高鐵、閱文集團、快手等多個重量級品牌進行跨界合作,為品牌精神的探索和塑造、現(xiàn)有用戶歸屬感提升以及新用戶的喜好摸索建立了初步雛形。此外,“征途”IP海外布局也開始啟動,擬以亞太市場為目標,推動現(xiàn)有成功產(chǎn)品出海。《球球大作戰(zhàn)》于2021年呈現(xiàn)了良性增長的態(tài)勢。全年平均日活躍用戶數(shù)實現(xiàn)同比上漲,其中下半年同比增幅達29%,且長期保持App Store免費榜前列。作為一款已運營六年的休閑競技手游,《球球大作戰(zhàn)》得以實現(xiàn)活躍用戶數(shù)“逆生長”,源于團隊對游戲內(nèi)容研發(fā)的持續(xù)投入:每周至少發(fā)布一次運營版本;每月至少發(fā)布一次研發(fā)版本;寒暑假等重大節(jié)點發(fā)布大型資料片,堅持不斷探索玩家喜愛的游戲內(nèi)容,力求內(nèi)容“與時俱進”。此外,《球球大作戰(zhàn)》于暑期推出“飛天”特別版本,首次與中國航天文創(chuàng)聯(lián)動,以游戲為航天文化傳播的載體普及航天知識,讓玩家在游戲中學習中國航天歷史,感悟中國航天精神。從航天跨界,既與玩家建立起更多的情感連接,又實現(xiàn)了寓教于樂,積極弘揚正能量。

2、踐行“靈感來自用戶”,測試中不斷優(yōu)化待上線產(chǎn)品版本

報告期內(nèi),公司有多款游戲處于研發(fā)過程中,并已完成多輪用戶測試,具體包括:

該游戲系一款以日式復古卡通為美術風格的3D放置手游,產(chǎn)品于2021年進行了大幅度設計優(yōu)化,在立足于放置品類特色的基礎上進行了理念的升級和拓展。游戲已于2022年1月開啟海外測試,目前在東南亞及北美地區(qū)測試,后續(xù)測試將拓展到更多海外地區(qū)。

(2)《原始征途》

該游戲為“征途”IP新產(chǎn)品,旨在開發(fā)為一款最正宗、最原汁原味,也最能承載“征途精神”的手游產(chǎn)品。已于2021年下半年進入面向玩家的測試期,測試數(shù)據(jù)穩(wěn)步提升。

(3)《Super Sus》

該產(chǎn)品系公司以海外為目標市場推出的一款懸疑色彩社交演繹游戲,于2021年11月份在東南亞地區(qū)開啟測試。基于其創(chuàng)新的游戲體驗、鮮明的歐美卡通畫風及超高自由度的玩法,游戲一經(jīng)登錄即深受玩家的好評,Taptap評分9.0+,Google Play評分4.8+,長期排名印度尼西亞、泰國、馬來西亞等地區(qū)Google Play免費及熱門榜前三。目前該游戲已在積極部署印度、拉丁美洲、中東地區(qū)的上線運營。

該游戲是一款基于虛幻引擎4開發(fā)的協(xié)作型第三人稱射擊手游。游戲追求寫實的次世代品質,主打組隊合作射擊玩法,利用多樣的槍械武器和豐富的對抗策略,給玩家?guī)黹L期游戲樂趣。該游戲已于2022年1月完成東南亞地區(qū)首輪技術測試,預計于2022年第二季度在東南亞地區(qū)、北美地區(qū)繼續(xù)開展留存測試。

3、海外市場與前沿技術布局雙管齊下

2021年是公司開拓海外市場取得顯著進展的一年?!禨uper Sus》、《龍與世界的盡頭》、《Dead 4 Returns》已在亞洲、北美、拉丁美洲等地區(qū)進行測試。其中《Super Sus》在東南亞地區(qū)獲得較為優(yōu)異的成績。至2022年初,《Super Sus》的注冊人數(shù)超過千萬,日均活躍用戶達百萬級?!禨uper Sus》還在YouTube、TikTok等海外流媒體平臺掀起了熱潮,相關視頻播放量近億次,大量玩家和KOL(關鍵意見領袖)以UGC(用戶生成內(nèi)容)的方式表達了對游戲的熱愛。同時,公司還利用已有成熟IP繼續(xù)孵化面向海外市場的新游戲產(chǎn)品。

此外,公司將元宇宙游戲確定為長期布局的方向之一,并組建了單獨的技術產(chǎn)品團隊,耐心探索發(fā)展路徑,扎實推進產(chǎn)品研發(fā)。

4、進一步深化各項管理改革措施

公司繼續(xù)貫徹“中臺賦能項目”的理念,圍繞項目需求建設中臺能力。在技術、藝術等層面已經(jīng)初步實現(xiàn)能力的積累,并在公司現(xiàn)有核心賽道中發(fā)揮出優(yōu)勢。技術中臺提前布局虛幻引擎5技術,于2021年下半年孵化出“UE游戲研發(fā)平臺”,為未來孵化虛幻引擎新項目打好基礎。項管中臺,貫徹落實新的研發(fā)理念"盡早見用戶,靈感來自用戶",借助專業(yè)的項目管理人才和體系幫助提升整體研發(fā)效率,加速研發(fā)工業(yè)化進程。藝術中臺聚焦卡通風格的設計能力建設,打造全球化品質的美術表現(xiàn),充分為出海產(chǎn)品助力。

在人才方面,公司大力提拔年輕骨干擔任研發(fā)組長,在一線實踐中成長錘煉。公司堅持高潛力校招生的招募和培養(yǎng)工作,通過“導師制”為校招生制定學習計劃,一對一帶教,為其賦能。公司將精英化、年輕化的人才觀貫徹始終,致力于持續(xù)提升人才質量和密度。

5、切實履行企業(yè)社會責任,加強未成年人保護及防沉迷

公司始終高度重視未成年人身心健康發(fā)展問題。自2021年8月30日國家新聞出版署發(fā)布《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》以來,公司積極響應行業(yè)主管部門各項要求,嚴格執(zhí)行相關政策規(guī)定。公司旗下所有運營涉及未成年人的游戲均按規(guī)定調(diào)整了網(wǎng)絡游戲服務時間,所有運營的游戲都接入國家新聞出版署網(wǎng)絡游戲防沉迷實名驗證系統(tǒng)??紤]到“防沉迷”落實和用戶體系掛鉤,公司在部署落實工作中,重新打通了端手游驗證體系,在各個環(huán)節(jié)增加玩家實名注冊和未成年人防沉迷系統(tǒng)內(nèi)容,包括游戲內(nèi)各環(huán)節(jié)舉報入口接入,如語音增加即時舉報按鈕;彈幕留言板、個人照片等界面面板增加舉報按鈕,防范未成年人在規(guī)定外的時間冒用成年人帳號進入游戲問題。此外,公司設立專門流程和客訴專員,用于處理和未成年人玩家相關的各類問題。公司還采取“設立防沉迷小組、排查無版號風險、游戲內(nèi)信息審查、規(guī)范推廣素材、抑制過度消費、定期自查自糾”六大舉措,確保各項監(jiān)管政策得到持續(xù)貫徹。

此前公司已正式受邀參與由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會團隊標準化技術委員會的《游戲適齡提示規(guī)范》、《游戲企業(yè)內(nèi)容自審流程規(guī)范》及《家長監(jiān)護平臺規(guī)范》等3個團隊標準的研制工作。未來公司希望能借助自身在行業(yè)內(nèi)的經(jīng)驗和影響力,為國家各主管部門構建“政府監(jiān)管、行業(yè)自律、家長參與、輿論監(jiān)督”的綜合保護體系風險繼續(xù)貢獻力量。

三、核心競爭力分析

1、研運一體化,堅持精品化戰(zhàn)略

公司始終堅持自主研發(fā)、聚焦精品戰(zhàn)略,奉行研運一體化的經(jīng)營模式,在運營的同時隨時改進游戲功能以不斷滿足玩家的需求,并開發(fā)大量新功能。在研發(fā)技術方面,研發(fā)服務器架構設計、客戶端引擎支持、反外掛及木馬體系等技術處于行業(yè)領先水平,可以為研發(fā)團隊提供完善的技術支持。同時公司加強在研發(fā)層面的中臺建設,深入貫徹“中臺賦能項目”的理念,強調(diào)圍繞項目需求建設中臺能力,理順中臺與項目的合作關系。公司將建設易用的、可擴展的、不斷演進的高效能研發(fā)框架,實現(xiàn)研發(fā)流程的全面質量管理,最終達到研發(fā)時間、成本和質量的平衡。該研發(fā)框架會形成“持續(xù)”的研發(fā)體系,包括人員能力、習慣、制作、規(guī)范、工具鏈、質量控制、協(xié)作、資源的透明和共享等;保證研發(fā)流程的“高效”,減少工作流中的重復和損耗,消除研發(fā)過程中因為配合導致的瓶頸,實現(xiàn)游戲出品的“高質量”,包括架構的合理性、及時合理的代碼重構、客戶端和服務器端的優(yōu)化等。同時在此研發(fā)框架下,公司可以采集更底層的數(shù)據(jù),以驗證策劃理念、提升策劃水平。中臺構建可持續(xù)積累的研發(fā)能力,實現(xiàn)技術積累和復用,并在公司現(xiàn)有核心賽道建立技術優(yōu)勢;在公司層面初步構建了安全、高效的運營平臺能力,并整合技術相關的平臺工作,為公司業(yè)務全球化提供有效支撐。公司堅守最核心且擅長的國戰(zhàn)MMORPG及多人休閑競技賽道,并聚焦資源投向少數(shù)細分賽道與關鍵項目,努力打造符合時代潮流和用戶需求的爆款產(chǎn)品。公司在新項目上也積極落實“盡早見用戶”環(huán)節(jié),與玩家共研,洞察用戶需求,在與玩家的交流討論中發(fā)掘靈感,游戲版本內(nèi)容都時刻與玩家保持同步,打造玩家喜歡的高質量精品游戲。

2、較強的IP開發(fā)與運營能力

公司擁有較強的IP開發(fā)及運營能力,圍繞兩個旗艦IP做長遠戰(zhàn)略計劃。公司開發(fā)的原創(chuàng)IP“征途”、“征途2”、“仙俠世界”、“球球大作戰(zhàn)”等,已成為行業(yè)內(nèi)知名的優(yōu)質IP,公司還在持續(xù)對該等IP進行全方位的維護和運營。經(jīng)典IP“征途”在游戲品質、內(nèi)容上不斷創(chuàng)新,舉辦了多項線下活動,例如面向“征途”全系產(chǎn)品玩家的一年一度的“征途玩家嘉年華”等。公司越來越重視游戲的社會價值、文化內(nèi)涵、教育功能,如《球球大作戰(zhàn)》曾與上??萍拣^聯(lián)名開發(fā)“國寶季”特別活動;助力《鯨奇世界》原創(chuàng)展覽引入西藏拉薩,推動海洋生態(tài)知識科普與環(huán)保理念傳播,推動援藏教育工作;與上海美影廠、紫禁御貓房等國漫形象合作,傳遞國漫精神;與中國航天文創(chuàng)聯(lián)動,將大量的中國航天內(nèi)容融入到游戲中,使游戲用戶通過答題闖關的方式了解航天大事件及航天知識,寓教于樂等。公司在運營過程中以進一步弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、把更多健康有益的思想文化內(nèi)容注入到游戲產(chǎn)品中為導向,通過現(xiàn)有平臺向更多用戶傳播社會正能量。除此之外,公司擁有較強的將知名IP轉化為游戲產(chǎn)品的開發(fā)能力。公司儲備了多個優(yōu)質IP資源,為游戲后續(xù)開發(fā)運營提供保障。公司將以自身的研發(fā)和運營優(yōu)勢為基礎,充分挖掘IP中的情節(jié)、角色及其他元素,并進行改編利用,將影視項目研發(fā)、娛樂產(chǎn)業(yè)投資、IP運營及影游資源整合,定制開發(fā)更多的產(chǎn)品,實現(xiàn)IP價值最大化。

3、數(shù)量龐大且高質量的用戶基礎

在游戲行業(yè)激烈競爭、產(chǎn)品迅速更迭的環(huán)境下,公司以自有品牌優(yōu)勢為依托,長期積累沉淀自有用戶,為公司長期發(fā)展奠定了基礎?!墩魍尽肥侵袊W(wǎng)游史一個重要篇章,該游戲在業(yè)界首創(chuàng)免費模式。經(jīng)過十余年的積累,“征途”IP擁有了龐大的用戶基礎,曾創(chuàng)下210萬玩家最高同時在線的歷史記錄?!肚蚯虼笞鲬?zhàn)》是公司自主研發(fā)、自主運營的休閑競技類手機游戲,其開創(chuàng)了新的移動電競品類,且累計設備安裝量已超過6億臺。公司充分利用“征途”系列、“球球大作戰(zhàn)”等優(yōu)質IP所擁有的巨大市場影響力和龐大的用戶基礎,對既有作品進行移動化價值的深度挖掘,增強自有用戶在電腦端和移動端的互通,并積極探索電競、影視、游戲周邊等多種盈利模式。

4、精英化、年輕化的人才結構

專業(yè)化、穩(wěn)定的、具有強凝聚力的管理團隊和精英化、年輕化的優(yōu)秀人才隊伍是公司核心競爭力的重要組成部分。公司業(yè)務合伙人均有在網(wǎng)絡游戲從業(yè)多年的經(jīng)歷,且都擁有開發(fā)或者運營過精品大作的成功經(jīng)驗,擁有很強的技術開發(fā)能力和豐富的市場運作經(jīng)驗,對游戲行業(yè)理解深刻;公司注重精英化、年輕化的人才儲備,大膽啟用創(chuàng)新能力較強的年輕人,以保持公司強大的生命力。公司通過營造良好的企業(yè)文化氛圍、采取有效的激勵機制,培養(yǎng)員工的忠誠度,有效保證了核心人才隊伍的穩(wěn)定,使公司的各項業(yè)務能夠持續(xù)運作,保障公司的穩(wěn)定發(fā)展。

四、公司未來發(fā)展的展望

(一)未來發(fā)展戰(zhàn)略及經(jīng)營計劃

公司一貫重視成熟產(chǎn)品的穩(wěn)定經(jīng)營,不斷鞏固最核心且擅長的國戰(zhàn)MMORPG及多人休閑競技賽道,通過版本內(nèi)容推陳出新和運營精細化,提升“征途”以及“球球大作戰(zhàn)”兩大IP的潛力;公司還圍繞“征途”和“球球”兩個旗艦IP做長遠戰(zhàn)略計劃,擬通過文創(chuàng)產(chǎn)品、影視開發(fā)、電競賽事等多種方式,豐富兩大IP的文化內(nèi)涵,加強其與粉絲群體的精神紐帶。對于新項目開發(fā),公司將基于對游戲行業(yè)未來創(chuàng)新方向的理解,結合自身經(jīng)驗和能力稟賦,聚焦資源投向少數(shù)關鍵項目,努力打造符合時代潮流和用戶需求的爆款產(chǎn)品。目前,公司處于研發(fā)過程但未正式上線的重點游戲項目有:《龍與世界的盡頭》、《原始征途》、《SuperSus》、《Dead4Returns》,前述產(chǎn)品的相關介紹詳見本章節(jié)“二、報告期內(nèi)公司從事的主要業(yè)務/(二)報告期內(nèi)公司經(jīng)營情況分析”中的相關內(nèi)容。其中部分項目經(jīng)過多輪次的用戶測試及優(yōu)化,已具備正式發(fā)布的基礎。公司將適時啟動大范圍推廣和商業(yè)化運營,為公司帶來新的業(yè)績增長點。

全球化發(fā)展是公司堅定不移的戰(zhàn)略。公司自研游戲均已將開拓海外市場作為重點目標,同時不斷完善海外發(fā)行團隊的建設,提升公司海外研發(fā)與發(fā)行的綜合實力。2021年,公司以《SuperSus》為先頭兵,邁出了自研游戲“出?!钡牡谝徊?。《SuperSus》的初步成功也為積極探索全球化大IP的道路奠定了良好基礎,同時為公司未來更多游戲“出?!狈e累了經(jīng)驗。未來公司將持續(xù)推進全球化戰(zhàn)略,將海外業(yè)務覆蓋至更多地區(qū),不斷擴大收入規(guī)模,并嘗試在自研游戲中融入更多中國文化元素,向海外用戶展示與傳播中國文化的獨特魅力。

公司始終對產(chǎn)業(yè)趨勢和技術革新保持著密切關注與敏銳洞察?;仡櫽螒虍a(chǎn)業(yè)史,每一代重大技術革新都會賦予游戲產(chǎn)品全新的用戶體驗和創(chuàng)新空間,從而實現(xiàn)市場規(guī)模倍增與競爭格局重塑。公司將積極擁抱行業(yè)浪潮,擬通過自研、投資、合作等手段布局符合公司戰(zhàn)略方向的前瞻技術與應用,構建長遠競爭優(yōu)勢。2021年,元宇宙趨勢方興未艾,全球科技巨頭陸續(xù)布局元宇宙相關產(chǎn)業(yè)。目前公司已將元宇宙游戲確定為長期布局的方向之一,并組建了單獨的技術產(chǎn)品團隊,未來將秉持審慎務實的態(tài)度,以玩家需求和體驗為根本出發(fā)點,耐心探索發(fā)展路徑,積極儲備人才與技術,扎實推進產(chǎn)品研發(fā)。

此外,公司十分重視履行企業(yè)社會責任,將繼續(xù)積極配合與主動響應政府主管部門的要求,認真落實各項政策規(guī)定,特別是壓實針對未成年人保護及防沉迷的各項措施,保證企業(yè)規(guī)范、健康經(jīng)營。同時,公司也將繼續(xù)響應國家鄉(xiāng)村振興、教育振興的號召,聚焦于民族地區(qū)、國家鄉(xiāng)村振興工作重點縣的教育領域,持續(xù)開展工作調(diào)研及鞏固拓展脫貧攻堅成果,為改善貧困地區(qū)教育資源作出更多貢獻。

(二)公司可能面對的風險及應對措施

1、公司可能面對的風險

(1)行業(yè)政策變化

我國的網(wǎng)絡游戲行業(yè)受到政府的嚴格監(jiān)管,國家工業(yè)和信息化部、中宣部出版局等部門均有權頒布及實施監(jiān)管網(wǎng)絡游戲行業(yè)的法規(guī)。近年來相關監(jiān)管部門逐漸重視行業(yè)的健康發(fā)展,針對游戲研發(fā)、出版、運營等環(huán)節(jié)實行較為嚴格的資質管理及內(nèi)容審查等監(jiān)管措施。隨著相關監(jiān)管部門對網(wǎng)絡游戲行業(yè)持續(xù)增強的監(jiān)管力度,網(wǎng)絡游戲相關業(yè)務資質及許可的門檻可能進一步提高,若政府監(jiān)管部門針對互聯(lián)網(wǎng)文化娛樂行業(yè)領域的政策發(fā)生變化,而公司未及時響應政策,則可能形成對公司的業(yè)務發(fā)展造成不確定性影響的因素。

(2)市場競爭的風險

我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)用戶數(shù)量漸趨飽和,存量競爭成為市場主流。游戲產(chǎn)業(yè)在創(chuàng)新層面的資金投入和政策傾斜,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不斷加速,行業(yè)競爭日趨激烈。市場上各種類型的游戲大量增加,新的技術不斷更迭,如元宇宙、5G、云計算、跨平臺開發(fā)技術及可穿戴式智能設備等逐步改變著行業(yè)內(nèi)的游戲開發(fā)戰(zhàn)略。若未來網(wǎng)絡游戲行業(yè)在技術、產(chǎn)品等方面出現(xiàn)重大變革,游戲玩家興趣發(fā)生較大變化,如果公司不能夠及時察覺變化并通過有效競爭穩(wěn)固行業(yè)地位,將可能會造成玩家流失,市場份額也將會降低,將對公司的經(jīng)營業(yè)績產(chǎn)生不利影響。

(3)核心人才流失的風險

對游戲及互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)而言,是否擁有足夠的人才是一家公司是否具備核心競爭力的關鍵因素,人才資源是游戲及互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的核心資源。如果公司不能穩(wěn)定管理層、育留選用優(yōu)秀人才、有效建設核心人才隊伍,對核心人員進行合理的激勵和管理,保持公司創(chuàng)造力與活力。則將對公司經(jīng)營造成不利影響。

2、應對措施

公司將不定期組織員工學習行業(yè)政策、法律法規(guī)以規(guī)范性文件,隨時關注行業(yè)主管部門的政策變化以及市場熱點的轉變,在嚴格執(zhí)行相關法律法規(guī)的同時,把握市場熱點,增強公司的持續(xù)盈利能力。

公司在研發(fā)方面將堅持以自研為主,聚焦擅長賽道,集中力量打造爆款。此外,公司在不斷深耕游戲領域的同時,也將尋找新的市場熱點和契機,研發(fā)符合潮流時代的新產(chǎn)品。

公司始終高度重視專業(yè)人才的培養(yǎng)和挖掘,建立了業(yè)務合伙人制度,為年輕的業(yè)務帶頭人搭建舞臺并分享公司成長紅利,通過長期的溝通協(xié)作,為員工搭建了文化創(chuàng)意、技術創(chuàng)新的良性互動平臺,并制定了富有競爭力的薪酬福利體系,為公司的持續(xù)發(fā)展提供了強有力的人才保障;公司還將根據(jù)自身既定的戰(zhàn)略,不斷提升現(xiàn)有管理團隊的素養(yǎng),適時引進外部高端人才,積極應對行業(yè)挑戰(zhàn)。

關鍵詞: 巨人網(wǎng)絡

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